夕暮:いやあ皆さんお久しぶりです。現在失踪生活3ヶ月目突入!生きていた夕暮です!
ヤマト:はい。動画の出演が天の声だけになり死亡説囁かれたヤマトです。
2人:なぜか生き残ってしまいました…(・ω・)ノ
ヤマト:しかしなぜこのタイミングで、しかも単発で我々にライフボトルが投じられた?
夕暮:いやあヤマトさん!テイルズ派ですか⁈
ヤマト:いや…
世界樹の葉←1000〜,所持制限付き(ドラクエ)
ライフボトル←500〜,カンスト可能(テイルズ)
まあ我々に世界樹は豚に真珠も良いとこかなあと…
夕暮:どわっはははは!よーかいのー…
ヤマト:言わせねえよ!早く進めろや!
夕暮:さ、さーせん…
えっとですね最近我々のTwitterのフォロワさん方達がですね御自分のブログに初心者向けのデッキの作り方を書いてるらしくてですね…
ヤマト:あやかりたくなったんだな?
夕暮:は、はい。その通りでございます…
ヤマト:相変わらずテキトーに流される奴だなお前は…
夕暮:どわっはははは!よー…
ヤマト:…
夕暮:( ゚д゚)
や、ヤマトくん…目が怖いよ…
ヤマト:上を見て?夕暮さん。そろそろ1人でネタを書くのも辛くなってきたでしょ?
夕暮:あ、はい。(メタいわ!ってやりたいけどそろそろ真面目にいこう)
さて!初心者向けのデッキの作り方ですね!
ゲームをやりたいけど…デッキを作るの難しい…って方!
とりあえず我々も一つの指針を示すので最後まで見てくれると幸いです。
Step1 なあにこれ…
ヤマト:さて率直に申し上げるとだね…初心者にこれをこうした方が良い!って教えて理解してもらうのは非常に難しい!
夕暮:そうなんだよね。例えば好きなカードを選んでまずはデッキを組んでみましょう!ってやるのは実は半分正解で半分間違ってると思うんだよ…
ヤマト:い、一応だけど。そういう書き方をしている方を否定しているわけではなく我々の意見ですので悪しからず…
で、ではまたそりゃ何でだい?夕暮氏
夕暮:ラスクロってデッキ50枚じゃん?
ヤマト:さらっと大事なとこぶっ込んで来たね…
夕暮:あ、ラスクロはデッキ枚数50枚ですよー(棒)
ヤマト:お、おう…
さて何が言いたいかと言うとだな…使いたいカード例えばSレアのカードを使ってみたいとしてそれに相性の良いカードで組もう!って言われて、よしわかった!これとこれとこれだな!って人はもはや初心者ではないっしょ!って話だな
夕暮:(相変わらずざっくりしてんなあ…)
まあでも確かに一つの指針として切り札やお気に入りを投入しそれを生かすデッキから入ることはわかりやすく正解でしょう。
しかし初心者がそれをこなせるかとするとまたビミョーに異なってくる。
つまり半分正解ってわけです。
ヤマト:そこで我々がオススメしたいのはタイトルのネタがわかる方はお察しかもしれませんが…
夕暮:テキトーに50枚の紙束にしてみよう!ってものですね(笑)
ヤマト:良いのかいなそんなので…と思うでしょうが最近の我々の結論ですね
夕暮:まあとりあえずあるカードでテキトーに50枚組むんすよ
お?こいつパワー高えな!
っ⁈こいつマジカッケーな!
ぱねえなこの効果!
いがいに使えんじゃねえかこいつ⁈
とまあこんな感じにね♪(v^_^)v
(ここでお知らせ今回はこのじてんでは某ネタ同様50枚全てがユニットになってるとします)
(さらにお知らせ。今回は全て紫のゼフィロンのカードのみを使ってるとします)
ヤマト:( ゚д゚)
気のせいか下ネタが…
夕暮:気のせいだ!
さて組んでみていざ実食!…ゲフンゲフン
いざ対戦!の前に1人でシャッフルして初手5枚確認!
そうあなたは言いたくなるはず!!
「なあにこれ…」
ヤマト:まあテキトーに流されるまま組んだ紙束で少し一人回しして動いたらそいつは才能があるとしか思えんな
夕暮:そう!まずはまっさらな状態から初心者様にはおおいに苦しんで頂きたい!
ヤマト:鬼畜やな。
Step 2 まず注目すべきは?
夕暮:さて!Step1で初心者の君はなーんの価値もないただの紙束を作ったね⁈
ヤマト:(今回は煽ってくスタイルですか…)
夕暮:ラスクロには時代とレベルのルールがあるんだよ⁈知ってたー(笑)
あ、初心者の君は…(首が何らかの衝撃で180度回る)
ヤマト:失礼いたしました。不適切な表現があった事をお詫び申し上げます。
夕暮:す、すいません。ちょーしこきました…
さてラスクロには時代とレベルのルールがあります。
ヤマト:ざっくり書くとカードの左下のローマ数字。それがユニットのレベルだ。
夕暮:ラスクロではゲーム内で時代を発展させて行くんだけど基本的に時代数以下のレベルのユニットしか動けないってルールがあるんだよね(効果は使えるとかの細かい案件は今回は羽振ます)
ヤマト:さてそこで先程の紙束を見てみると恐らくレベル平均が高いよな?
夕暮:まあ素人の「おっぱい」なんてデカイのがとりえでしょ(笑)
( T_T)\(^-^ )
ヤマト:ゲフンゲフン。さてそんなデッキで対戦したらどうなるかわかるよね?
一方的にリンチされて負けちゃうよね?
夕暮:そこでまずはユニットのレベルカーブを考えよう!
ヤマト:レベルカーブとは…対戦が進む中で効率よくその時々にあったレベルが出せるかだよ!
夕暮:まずは基本が大事だからね!(実はデッキタイプによってはレベルカーブが違うけど…ってのは今回はハブるぜ!)
基本的にまずは最初に動けるレベル1が初手に欲しい!
ヤマト:つまり最初に持っておきたい以上デッキ内の割合は高くなるよね
夕暮:次に数ターン後に動けるレベル2これも多めだね
ヤマト:さてこんな感じにシェイプアップすると…
夕暮:ンホォぉ⁉︎見事なぼんきゅっぼんに!
( T_T)\(^-^ )
ヤマト:えーもはや何も言いますまい
さてシェイプアップされたユニットのみのデッキになったと思います。
大体割合としてはⅠ:Ⅱ:Ⅲ:Ⅳ=4:3:2:1くらいですかね?
まあ多少は前後すると思います。
夕暮:さーてちょっくらこれで対戦してくるぞー!
あむりた!勝負じゃボケェ!
数時間後
夕暮:…か、勝てなかった…
ヤマト:とまあこうなると思います。
さて何が悪かったんでしょう?次はそれを考えましょう。
Step 3 発展!
夕暮:!←このマークさあ♂←に変えない?
( T_T)\(^-^ )
ヤマト:はい。何であむりた君に勝てなかったのかわかるかな?夕暮くん?
夕暮:せ、青年。目がこわーい( ゚д゚)
なんかねーデッキはぼんきゅっぼんにしたのにあむりた君の方が先に時代を発展させてレベルが高いユニットが動くんだよね
ヤマト:はい。よく出来ました。
さて今回はカードの右上の玉をみましょう
夕暮:あらやだ何か卑猥
ヤマト:(¬_¬)
夕暮:わあったよ真面目にやるよ!
さてStep3では効率よく時代を発展させていくには?を見てみましょう。
ヤマト:皆さんのお手元の紙束(敢えてまだ紙束と呼びます)
その中のカードの右上の玉の数の割合を見てみましょう。
夕暮:君のぼんきゅっぼんの中の割合は多分限りなく2が多いだろうと思うけどどうですかね?
ヤマト:ラスクロのカードは基本的にパワー、効果。この二つを兼ね備えたカードはCA(右上の黄色い玉)が2〜1だと思うんだ。
夕暮:時代を発展させるにはターン1のクロノチェックで玉を7つ集めて「出でよシェンローン!」しなきゃならないんだけど
ヤマト:少し真面目になったかと思ったが長くは持たなかったな…
夕暮:さ、さーせん。
あむりた君との対戦中ね彼は3〜4ターンで発展してたけど俺は4〜かかったよ…
ヤマト:つまり今度はCAカーブを考えるわけだ
夕暮:7つ貯める上で最速は3枚で発展です。
つまりパターンとしては2.2.3か1.3.3のどっちかです。
ヤマト:どっちにも3があるね。さて君の紙束のCA3のカードは何枚かな?
夕暮:( ゚д゚)
す、少ねえ…3枚だよ…
ヤマト:2がやたらと多いね。つまりパターンとしては2.2.3を刻む可能性が濃厚だ。
夕暮:つまり3回に1回3が出る割合。
ヤマト:デッキが50枚だからCA3は17枚〜あれば確率的には問題ないね
夕暮:じゃあ君が組んだ紙束から泣く泣く何枚かCA3に交換してさらに”デッキ”に近づけよう!
1時間後
ヤマト:さて出来たかな?
夕暮:っしゃーあむりた君勝負じゃー!
数時間後
夕暮:か、勝てなかった…
ヤマト:ふむ。ではまだ紙束と呼ばざるを得ないね
何が悪かったのか次はそれを考えましょう。
Step 4 これがデッキだ!
ヤマト:さて。今回は何で負けたのかな?
夕暮:あ、あのスペルってなんなんだ⁈
厄災⁈ヒストリーって何ぞ⁈
ヤマト:お?ついに最終局面だね
夕暮:せっかくだした俺のゼノビアたんが暗殺されたり…
「よし!なんかあむりた君がユニットを出しあぐねてるぞ!チャンスだ!」って展開したら厄災どーんだったよ…
ヤマト:まあフルモンの紙束だったからね(笑)
夕暮:実はラスクロにはユニットカードだけじゃなくてゲームを有利に進めるためのスペルやヒストリーが存在します
ヤマト:またまたざっくりだけど今回は紫のカードのみを使ってると仮定して組んでいました。
紫にはダメージを飛ばしてユニットを除去するのが得意な色です。
夕暮:なるほど。ユニットだけじゃあダメってわけか…
ヤマト:ここからはちょっと難しくなるけどユニットだけのデッキも存在はします。
しかし一部のレアなケースです。
夕暮:基本線はやっぱりユニットを出してスペル、ヒストリーサポートを入れながら戦うのが基本だね。
2人:さあ!スペル、ヒストリーを入れてみてこれで君のデッキは完成だ!
あとは友達と勝負して勝ったり負けたりを繰り返して色々覚えていくといいぜ!
ヤマト:はい。動画の出演が天の声だけになり死亡説囁かれたヤマトです。
2人:なぜか生き残ってしまいました…(・ω・)ノ
ヤマト:しかしなぜこのタイミングで、しかも単発で我々にライフボトルが投じられた?
夕暮:いやあヤマトさん!テイルズ派ですか⁈
ヤマト:いや…
世界樹の葉←1000〜,所持制限付き(ドラクエ)
ライフボトル←500〜,カンスト可能(テイルズ)
まあ我々に世界樹は豚に真珠も良いとこかなあと…
夕暮:どわっはははは!よーかいのー…
ヤマト:言わせねえよ!早く進めろや!
夕暮:さ、さーせん…
えっとですね最近我々のTwitterのフォロワさん方達がですね御自分のブログに初心者向けのデッキの作り方を書いてるらしくてですね…
ヤマト:あやかりたくなったんだな?
夕暮:は、はい。その通りでございます…
ヤマト:相変わらずテキトーに流される奴だなお前は…
夕暮:どわっはははは!よー…
ヤマト:…
夕暮:( ゚д゚)
や、ヤマトくん…目が怖いよ…
ヤマト:上を見て?夕暮さん。そろそろ1人でネタを書くのも辛くなってきたでしょ?
夕暮:あ、はい。(メタいわ!ってやりたいけどそろそろ真面目にいこう)
さて!初心者向けのデッキの作り方ですね!
ゲームをやりたいけど…デッキを作るの難しい…って方!
とりあえず我々も一つの指針を示すので最後まで見てくれると幸いです。
Step1 なあにこれ…
ヤマト:さて率直に申し上げるとだね…初心者にこれをこうした方が良い!って教えて理解してもらうのは非常に難しい!
夕暮:そうなんだよね。例えば好きなカードを選んでまずはデッキを組んでみましょう!ってやるのは実は半分正解で半分間違ってると思うんだよ…
ヤマト:い、一応だけど。そういう書き方をしている方を否定しているわけではなく我々の意見ですので悪しからず…
で、ではまたそりゃ何でだい?夕暮氏
夕暮:ラスクロってデッキ50枚じゃん?
ヤマト:さらっと大事なとこぶっ込んで来たね…
夕暮:あ、ラスクロはデッキ枚数50枚ですよー(棒)
ヤマト:お、おう…
さて何が言いたいかと言うとだな…使いたいカード例えばSレアのカードを使ってみたいとしてそれに相性の良いカードで組もう!って言われて、よしわかった!これとこれとこれだな!って人はもはや初心者ではないっしょ!って話だな
夕暮:(相変わらずざっくりしてんなあ…)
まあでも確かに一つの指針として切り札やお気に入りを投入しそれを生かすデッキから入ることはわかりやすく正解でしょう。
しかし初心者がそれをこなせるかとするとまたビミョーに異なってくる。
つまり半分正解ってわけです。
ヤマト:そこで我々がオススメしたいのはタイトルのネタがわかる方はお察しかもしれませんが…
夕暮:テキトーに50枚の紙束にしてみよう!ってものですね(笑)
ヤマト:良いのかいなそんなので…と思うでしょうが最近の我々の結論ですね
夕暮:まあとりあえずあるカードでテキトーに50枚組むんすよ
お?こいつパワー高えな!
っ⁈こいつマジカッケーな!
ぱねえなこの効果!
いがいに使えんじゃねえかこいつ⁈
とまあこんな感じにね♪(v^_^)v
(ここでお知らせ今回はこのじてんでは某ネタ同様50枚全てがユニットになってるとします)
(さらにお知らせ。今回は全て紫のゼフィロンのカードのみを使ってるとします)
ヤマト:( ゚д゚)
気のせいか下ネタが…
夕暮:気のせいだ!
さて組んでみていざ実食!…ゲフンゲフン
いざ対戦!の前に1人でシャッフルして初手5枚確認!
そうあなたは言いたくなるはず!!
「なあにこれ…」
ヤマト:まあテキトーに流されるまま組んだ紙束で少し一人回しして動いたらそいつは才能があるとしか思えんな
夕暮:そう!まずはまっさらな状態から初心者様にはおおいに苦しんで頂きたい!
ヤマト:鬼畜やな。
Step 2 まず注目すべきは?
夕暮:さて!Step1で初心者の君はなーんの価値もないただの紙束を作ったね⁈
ヤマト:(今回は煽ってくスタイルですか…)
夕暮:ラスクロには時代とレベルのルールがあるんだよ⁈知ってたー(笑)
あ、初心者の君は…(首が何らかの衝撃で180度回る)
ヤマト:失礼いたしました。不適切な表現があった事をお詫び申し上げます。
夕暮:す、すいません。ちょーしこきました…
さてラスクロには時代とレベルのルールがあります。
ヤマト:ざっくり書くとカードの左下のローマ数字。それがユニットのレベルだ。
夕暮:ラスクロではゲーム内で時代を発展させて行くんだけど基本的に時代数以下のレベルのユニットしか動けないってルールがあるんだよね(効果は使えるとかの細かい案件は今回は羽振ます)
ヤマト:さてそこで先程の紙束を見てみると恐らくレベル平均が高いよな?
夕暮:まあ素人の「おっぱい」なんてデカイのがとりえでしょ(笑)
( T_T)\(^-^ )
ヤマト:ゲフンゲフン。さてそんなデッキで対戦したらどうなるかわかるよね?
一方的にリンチされて負けちゃうよね?
夕暮:そこでまずはユニットのレベルカーブを考えよう!
ヤマト:レベルカーブとは…対戦が進む中で効率よくその時々にあったレベルが出せるかだよ!
夕暮:まずは基本が大事だからね!(実はデッキタイプによってはレベルカーブが違うけど…ってのは今回はハブるぜ!)
基本的にまずは最初に動けるレベル1が初手に欲しい!
ヤマト:つまり最初に持っておきたい以上デッキ内の割合は高くなるよね
夕暮:次に数ターン後に動けるレベル2これも多めだね
ヤマト:さてこんな感じにシェイプアップすると…
夕暮:ンホォぉ⁉︎見事なぼんきゅっぼんに!
( T_T)\(^-^ )
ヤマト:えーもはや何も言いますまい
さてシェイプアップされたユニットのみのデッキになったと思います。
大体割合としてはⅠ:Ⅱ:Ⅲ:Ⅳ=4:3:2:1くらいですかね?
まあ多少は前後すると思います。
夕暮:さーてちょっくらこれで対戦してくるぞー!
あむりた!勝負じゃボケェ!
数時間後
夕暮:…か、勝てなかった…
ヤマト:とまあこうなると思います。
さて何が悪かったんでしょう?次はそれを考えましょう。
Step 3 発展!
夕暮:!←このマークさあ♂←に変えない?
( T_T)\(^-^ )
ヤマト:はい。何であむりた君に勝てなかったのかわかるかな?夕暮くん?
夕暮:せ、青年。目がこわーい( ゚д゚)
なんかねーデッキはぼんきゅっぼんにしたのにあむりた君の方が先に時代を発展させてレベルが高いユニットが動くんだよね
ヤマト:はい。よく出来ました。
さて今回はカードの右上の玉をみましょう
夕暮:あらやだ何か卑猥
ヤマト:(¬_¬)
夕暮:わあったよ真面目にやるよ!
さてStep3では効率よく時代を発展させていくには?を見てみましょう。
ヤマト:皆さんのお手元の紙束(敢えてまだ紙束と呼びます)
その中のカードの右上の玉の数の割合を見てみましょう。
夕暮:君のぼんきゅっぼんの中の割合は多分限りなく2が多いだろうと思うけどどうですかね?
ヤマト:ラスクロのカードは基本的にパワー、効果。この二つを兼ね備えたカードはCA(右上の黄色い玉)が2〜1だと思うんだ。
夕暮:時代を発展させるにはターン1のクロノチェックで玉を7つ集めて「出でよシェンローン!」しなきゃならないんだけど
ヤマト:少し真面目になったかと思ったが長くは持たなかったな…
夕暮:さ、さーせん。
あむりた君との対戦中ね彼は3〜4ターンで発展してたけど俺は4〜かかったよ…
ヤマト:つまり今度はCAカーブを考えるわけだ
夕暮:7つ貯める上で最速は3枚で発展です。
つまりパターンとしては2.2.3か1.3.3のどっちかです。
ヤマト:どっちにも3があるね。さて君の紙束のCA3のカードは何枚かな?
夕暮:( ゚д゚)
す、少ねえ…3枚だよ…
ヤマト:2がやたらと多いね。つまりパターンとしては2.2.3を刻む可能性が濃厚だ。
夕暮:つまり3回に1回3が出る割合。
ヤマト:デッキが50枚だからCA3は17枚〜あれば確率的には問題ないね
夕暮:じゃあ君が組んだ紙束から泣く泣く何枚かCA3に交換してさらに”デッキ”に近づけよう!
1時間後
ヤマト:さて出来たかな?
夕暮:っしゃーあむりた君勝負じゃー!
数時間後
夕暮:か、勝てなかった…
ヤマト:ふむ。ではまだ紙束と呼ばざるを得ないね
何が悪かったのか次はそれを考えましょう。
Step 4 これがデッキだ!
ヤマト:さて。今回は何で負けたのかな?
夕暮:あ、あのスペルってなんなんだ⁈
厄災⁈ヒストリーって何ぞ⁈
ヤマト:お?ついに最終局面だね
夕暮:せっかくだした俺のゼノビアたんが暗殺されたり…
「よし!なんかあむりた君がユニットを出しあぐねてるぞ!チャンスだ!」って展開したら厄災どーんだったよ…
ヤマト:まあフルモンの紙束だったからね(笑)
夕暮:実はラスクロにはユニットカードだけじゃなくてゲームを有利に進めるためのスペルやヒストリーが存在します
ヤマト:またまたざっくりだけど今回は紫のカードのみを使ってると仮定して組んでいました。
紫にはダメージを飛ばしてユニットを除去するのが得意な色です。
夕暮:なるほど。ユニットだけじゃあダメってわけか…
ヤマト:ここからはちょっと難しくなるけどユニットだけのデッキも存在はします。
しかし一部のレアなケースです。
夕暮:基本線はやっぱりユニットを出してスペル、ヒストリーサポートを入れながら戦うのが基本だね。
2人:さあ!スペル、ヒストリーを入れてみてこれで君のデッキは完成だ!
あとは友達と勝負して勝ったり負けたりを繰り返して色々覚えていくといいぜ!
除去カードについて! ③カードの種類ごとの特性
2014年12月25日 趣味
こんにちは。ヤマトです。
僕も夕暮さんも「テスト期間」という青の時代を走り抜けていたため
全然ブログ更新しておりませんでした、すみません。
せめてひとこと言っておくとかそういうのしておくべきですよね。ごめんなさい。
例の如く長い記事ですので、「・」でまとめているところだけ読んでください。
さて、約3週間ぶりに記事を書くわけですが、今回は除去カードの、カードの種類について考えましょう。
主な着目点は
・使う前に相手に除去手段がバレるかどうか
・運用の楽さ、幅広さ
あたりですかね。
パッと思いつくところでは
①スペル
②ヒストリー
③CB
④ソウルバースト
⑤ユニットの効果(ソウルバーストを除く)
この5つでいいですかね。
それぞれいろいろあるんですよ。
①スペル
割と真っ先に思いつく除去カードはだいたいスペルですね。
呪殺とか雷素の励起とか。
相手ターンに手札から発動できるカードであるため、SSが起きている限り相手は常に手札からの除去スペルを警戒しなければなりません。
一方、スペルというカードは使い切りのカードですので、基本的にボードアドバンテージを取りに行くことがありません。が、欠点はコレくらいしかないです
逆に言うと、ボードアドを取りに行けるスペル(あるいはコンボ)は非常に強力なカードとなります。大切に使いましょう。
したがってスペルは、アドを取るというより唐突に相手のキーカードを崩し、有利な流れを持ってくることが主な役割となります。
以上、スペルの特性をまとめると、
・幅広いカードプール(特に黒、紫のカード)
・手札から発動できる(自分が除去手段を持っているかどうか相手に見えない)
・使い切りのカード→ボードアドをとりにくい。
②ヒストリー
ヒストリーによる除去も意外とありますよね。龍王の厄災日とか、バビロンの空中庭園とか。こういうカードたちによる除去手段について考察してみましょう。
ヒストリーによる除去は除去性能自体は強力です。
たとえば厄災日は相手を全滅させられるし、闇の魔穴は(あまりデッキに入っているイメージないですが、性能だけを見たら)万能除去です。バビロンの空中庭園のように何度も除去できるカードとか・・・いろいろあります。
まぁそんな感じで除去性能が強力な反面、欠点がたくさんあります。
例えば
ヒストリーは配置しなければ使えないため
(ⅰ)相手に、自分がこういう除去手段を持ってますよ!とバレる
(ⅱ)ユニットが配置できないので、相手より盤面が作りづらい
(ⅲ)EPICヒストリーは1回使ったらもう2度と使えない。
今挙げた時点でもう3つ欠点がありますね。
他にも、準備カウンターをはじめとしたものですが、発動までに時間がかかるとか、いろいろめんどくさいことがあります。
こんな感じです。
以上、ヒストリーの特性をまとめると
・性能自体は強力
・運用が難しい
③CB
ハンニバル・バルカ、女拳聖 ベルカ、などなど強力なCB除去はたくさんありますね。
今回はCBによる除去を考察します。
CB除去の長短なんか明らかです。
短所→発動が不確実であるということ、(CA1のカードもあり、時代発展が遅れる)
ラスクロのルールをわかっている人には明らかですね。
長所→効果が強力、カードを消費しないため直接的なアドバンテージを得られる
こちらも、発動が不確実なのにそれほど使えない効果だったら使うなよって話ですしある意味当たり前ですね。
以上、まとめもいらないレベルでした。
④ソウルバースト(以下SB)
第3弾あたりから出た手段ですね。除去手段としてのSBは
マジュラオニヒトデ、覇力砕きのゴーレム、玉藻前、雷狐精くらいしか思いつきませんが。
とりあえずSBというものの特性を考えてみましょう。
SBとは、SB効果を持つカードがソウルに置かれたとき、必要なコストを支払って効果を
支払うというものです。
したがってSSを貯めるとき→自分のターンに発動することが基本的な動きになります。
そのためヒストリーと同じように、効果を発揮していくのは基本的に自分のターンとなります。(魂石化をつけたり、スペルの効果でSSに送ることよって相手ターンに発動することもできる)
しかしながら、ヒストリーと違って特別な準備が必要ないため、ヒストリーよりは早く動きます。
また
SBを発動する→SSを増やしながら効力を発揮できる
つまりスペルは使い切りカードだったため使ってしまうとこちらも盤面が(-1)となってしまいましたが、SBではそういうことがなくなる、ということです。
とまぁそんな感じ、
ちなみに現状出ているSB除去ユニットの効果自体は
マジュラオニヒトデ→魂の帰還
覇力砕きのゴーレム→オーラブレイク
玉藻前→非情な戦い
雷狐精→サンダーバレット
のように効果の同じスペルが一応あります
以上をまとめるとSBは
・今のところカードプールが広くない
・スペルのように相手に見えないところから発動する
・スペルと違って発動自体にはディスアドがない
・基本的に発動は自分のターン
⑤ユニットカード
ユニットによる除去もいろいろあります。
例えば、メディアのように盤面が整っていれば永続的に除去を行えるユニットもあれば、イズルハのように場に出したら役割を終えるユニットもあります。
とりあえずユニットカードという除去手段について考察していきましょう。
まず第一に着目することは、ユニットカードは「戦いの駒」であるということです。
1.ユニットで殴って相手に勝つわけですし、
2.ユニットを除去して相手の勝ちを潰すわけです。
すなわち、「相手のユニットを除去できるユニット」は1、2の両方の旨みをいただけるわけです。
コレは永続的に除去するユニットでも、CIP(場に出たら効果起動するカード)でも言えることです。
スペルのように自身を使いすてて盤面(-1)みたいなことも、
ユニット効果の追加コストを考慮しなければないです。
(追加コストまで考慮するならば、むしろ追加コストのあるスペルのほうがより大きいディスアドを生むと解釈できる)
また
ユニットカードはデッキの中核ですし、カードプールも広いためユニットカードによる除去はしっかりとデッキに組み込んでいくことができます。
では次に欠点を。
ユニットカードは、こんな長々と記事を書くくらい除去手段があります。
つまり除去されやすいのです。
(スペルを無効にしたりヒストリーを破壊することもできるがそこまで破壊カードが充実していない)
また、ヒストリーと同じように、場に出さなければ発動できませんから、基本的には発動するのが自分のターン(例:スペルで補助しないとイズルハは自分のターンに出せない)であったり、あらかじめ除去手法が相手にバレてしまったりします(例:メディアを出したので自分の狙いが相手に分かる)。
まぁこんな感じです。除去手段におけるユニットは、簡単に言うとめっちゃ強いけどそれゆえ公式はやつらを殺すカードたくさん出してくれてるし相手はバンバン殺しにかかってくる、って感じ。
以上をまとめると
・ユニットだから戦える
・カードプールが広い
・除去されやすい
・スペルほど軽やかには発動できないが、スペルのように発動自体では盤面を失わない
以上です
ついに3000字を超えました。読み返したくありません。
今回は3週間もお待たせしてしまったこともあり非常に申し訳ないですね。
とりあえず今回は本当にごめんなさい、ここまでです。
ありがとうございました。
僕も夕暮さんも「テスト期間」という青の時代を走り抜けていたため
全然ブログ更新しておりませんでした、すみません。
せめてひとこと言っておくとかそういうのしておくべきですよね。ごめんなさい。
例の如く長い記事ですので、「・」でまとめているところだけ読んでください。
さて、約3週間ぶりに記事を書くわけですが、今回は除去カードの、カードの種類について考えましょう。
主な着目点は
・使う前に相手に除去手段がバレるかどうか
・運用の楽さ、幅広さ
あたりですかね。
パッと思いつくところでは
①スペル
②ヒストリー
③CB
④ソウルバースト
⑤ユニットの効果(ソウルバーストを除く)
この5つでいいですかね。
それぞれいろいろあるんですよ。
①スペル
割と真っ先に思いつく除去カードはだいたいスペルですね。
呪殺とか雷素の励起とか。
相手ターンに手札から発動できるカードであるため、SSが起きている限り相手は常に手札からの除去スペルを警戒しなければなりません。
一方、スペルというカードは使い切りのカードですので、基本的にボードアドバンテージを取りに行くことがありません。が、欠点はコレくらいしかないです
逆に言うと、ボードアドを取りに行けるスペル(あるいはコンボ)は非常に強力なカードとなります。大切に使いましょう。
したがってスペルは、アドを取るというより唐突に相手のキーカードを崩し、有利な流れを持ってくることが主な役割となります。
以上、スペルの特性をまとめると、
・幅広いカードプール(特に黒、紫のカード)
・手札から発動できる(自分が除去手段を持っているかどうか相手に見えない)
・使い切りのカード→ボードアドをとりにくい。
②ヒストリー
ヒストリーによる除去も意外とありますよね。龍王の厄災日とか、バビロンの空中庭園とか。こういうカードたちによる除去手段について考察してみましょう。
ヒストリーによる除去は除去性能自体は強力です。
たとえば厄災日は相手を全滅させられるし、闇の魔穴は(あまりデッキに入っているイメージないですが、性能だけを見たら)万能除去です。バビロンの空中庭園のように何度も除去できるカードとか・・・いろいろあります。
まぁそんな感じで除去性能が強力な反面、欠点がたくさんあります。
例えば
ヒストリーは配置しなければ使えないため
(ⅰ)相手に、自分がこういう除去手段を持ってますよ!とバレる
(ⅱ)ユニットが配置できないので、相手より盤面が作りづらい
(ⅲ)EPICヒストリーは1回使ったらもう2度と使えない。
今挙げた時点でもう3つ欠点がありますね。
他にも、準備カウンターをはじめとしたものですが、発動までに時間がかかるとか、いろいろめんどくさいことがあります。
こんな感じです。
以上、ヒストリーの特性をまとめると
・性能自体は強力
・運用が難しい
③CB
ハンニバル・バルカ、女拳聖 ベルカ、などなど強力なCB除去はたくさんありますね。
今回はCBによる除去を考察します。
CB除去の長短なんか明らかです。
短所→発動が不確実であるということ、(CA1のカードもあり、時代発展が遅れる)
ラスクロのルールをわかっている人には明らかですね。
長所→効果が強力、カードを消費しないため直接的なアドバンテージを得られる
こちらも、発動が不確実なのにそれほど使えない効果だったら使うなよって話ですしある意味当たり前ですね。
以上、まとめもいらないレベルでした。
④ソウルバースト(以下SB)
第3弾あたりから出た手段ですね。除去手段としてのSBは
マジュラオニヒトデ、覇力砕きのゴーレム、玉藻前、雷狐精くらいしか思いつきませんが。
とりあえずSBというものの特性を考えてみましょう。
SBとは、SB効果を持つカードがソウルに置かれたとき、必要なコストを支払って効果を
支払うというものです。
したがってSSを貯めるとき→自分のターンに発動することが基本的な動きになります。
そのためヒストリーと同じように、効果を発揮していくのは基本的に自分のターンとなります。(魂石化をつけたり、スペルの効果でSSに送ることよって相手ターンに発動することもできる)
しかしながら、ヒストリーと違って特別な準備が必要ないため、ヒストリーよりは早く動きます。
また
SBを発動する→SSを増やしながら効力を発揮できる
つまりスペルは使い切りカードだったため使ってしまうとこちらも盤面が(-1)となってしまいましたが、SBではそういうことがなくなる、ということです。
とまぁそんな感じ、
ちなみに現状出ているSB除去ユニットの効果自体は
マジュラオニヒトデ→魂の帰還
覇力砕きのゴーレム→オーラブレイク
玉藻前→非情な戦い
雷狐精→サンダーバレット
のように効果の同じスペルが一応あります
以上をまとめるとSBは
・今のところカードプールが広くない
・スペルのように相手に見えないところから発動する
・スペルと違って発動自体にはディスアドがない
・基本的に発動は自分のターン
⑤ユニットカード
ユニットによる除去もいろいろあります。
例えば、メディアのように盤面が整っていれば永続的に除去を行えるユニットもあれば、イズルハのように場に出したら役割を終えるユニットもあります。
とりあえずユニットカードという除去手段について考察していきましょう。
まず第一に着目することは、ユニットカードは「戦いの駒」であるということです。
1.ユニットで殴って相手に勝つわけですし、
2.ユニットを除去して相手の勝ちを潰すわけです。
すなわち、「相手のユニットを除去できるユニット」は1、2の両方の旨みをいただけるわけです。
コレは永続的に除去するユニットでも、CIP(場に出たら効果起動するカード)でも言えることです。
スペルのように自身を使いすてて盤面(-1)みたいなことも、
ユニット効果の追加コストを考慮しなければないです。
(追加コストまで考慮するならば、むしろ追加コストのあるスペルのほうがより大きいディスアドを生むと解釈できる)
また
ユニットカードはデッキの中核ですし、カードプールも広いためユニットカードによる除去はしっかりとデッキに組み込んでいくことができます。
では次に欠点を。
ユニットカードは、こんな長々と記事を書くくらい除去手段があります。
つまり除去されやすいのです。
(スペルを無効にしたりヒストリーを破壊することもできるがそこまで破壊カードが充実していない)
また、ヒストリーと同じように、場に出さなければ発動できませんから、基本的には発動するのが自分のターン(例:スペルで補助しないとイズルハは自分のターンに出せない)であったり、あらかじめ除去手法が相手にバレてしまったりします(例:メディアを出したので自分の狙いが相手に分かる)。
まぁこんな感じです。除去手段におけるユニットは、簡単に言うとめっちゃ強いけどそれゆえ公式はやつらを殺すカードたくさん出してくれてるし相手はバンバン殺しにかかってくる、って感じ。
以上をまとめると
・ユニットだから戦える
・カードプールが広い
・除去されやすい
・スペルほど軽やかには発動できないが、スペルのように発動自体では盤面を失わない
以上です
ついに3000字を超えました。読み返したくありません。
今回は3週間もお待たせしてしまったこともあり非常に申し訳ないですね。
とりあえず今回は本当にごめんなさい、ここまでです。
ありがとうございました。
除去カードについて! ②除去の種類(破壊、バウンス、CBに送る等)を選ぼう
2014年12月5日 趣味こんにちは。ヤマトです。
月曜は所用、水曜は寝落ちで記事をかけなかったので今日書きます。
今回は信じられないくらい長い記事を書くのですが、2200字位書いたところでテキストが全部消えたので意気消沈しています。
ですので記事が投げやりだったりしますがどうかご容赦ください。
とりあえず【】の中に各トピックのまとめ的なものがありますので、そこだけ読めばほかのとこは読まなくても生きていけます。
さて今回の記事は前回、前々回に続き除去カードについてです。
特に除去の種類について書きます。
今回は、除去の種類を以下の3つに分けてみました
①破壊
②バウンス(カードを手札に戻す)
③CAやソウルヤードにカードを送る
それぞれの除去手段の特徴、その除去手段を選びやすい色に焦点を当てながら
それぞれの除去手段が、どのような要望に応えてくれるか(どういったデッキで使いやすいか)を考えてみましょう。
①破壊
前回の記事でめちゃくちゃたくさん書いたやつですね。
とりあえず簡単に長所と短所をまとめます。
長所
・バウンス等、他の除去手段と比べて、やや確実な除去手段となる。
→たとえば、他の除去手段で脅威となるユニット手札やCAに飛ばした場合。そのユニットを(時代発展で手札に加えるなどして)配置することで、脅威となるユニットが再び場に現れます。(また、バウンスしたユニットが再配置された場合、バウンスに用いたカードのぶん自分が盤面上ディスアドバンテージを被ります)
ユニットを破壊しても、「ブリュンヒルデ」「生還」など蘇生手段もありますが、これらが入るデッキや蘇生できるカードは比較的限られています。
短所
・カードごとに、除去できるユニットの大きさが決まっている
あるいは、なんでも除去できる代わりに追加コストがある(除去しても盤面やコストの面でディスアドを被る、相手のデッキを揺るがすような重要ユニットを除去する際には強い)
→除去したい相手をあらかじめ想定してカードを選ぶ。
追加コストを支払えるギミックをつくっておく(例:メディアコントロール、青橙オーラビート)ことで短所を補っていけます。
とりあえずこんな感じです。
「破壊」という除去手段を取るカードは主に黒や紫に多いです。
一応、白や橙にも除去カードがありますが、
白
→強力だがテンポが悪かったり、一回しか使えなかったり。あと③の除去手段のほうが白に向いている
橙
→破壊できるユニットの幅は広いが、オーラを相手に付けるなど、破壊の際に必要な条件があったりする。つまり破壊をしていくにはデッキタイプが限られたりしてしまう
(例えばオーラブレイクを確実に発動するなら相手のユニットにオーラをつけなければならない→青と橙でデッキを組まなければならない!)
要するに黒や紫ほどお手軽かつ多量に破壊カードを入れづらい、って感じですね。
とまぁこんな感じです。
簡単にまとめると、
【・除去したい相手をあらかじめ想定しておけば、破壊という除去手段は手頃かつ有効】
【・すでにあるデッキギミックに加えて破壊を行う場合、紫や黒のカードが有効】
【・デッキギミックを整えてあげれば、白や橙の強力な破壊カードも活かせる】
では次に、
②バウンス(手札に戻す)
まず長所・短所をまとめてみましょう。
長所
・破壊ではない→破壊耐性があるカードも場から離れさせられる
・バウンスしたユニットを再配置しようとしたとき配置にコストが必要
→相手の展開速度(テンポ)を遅らせることができる
特に、配置に追加コストが必要なユニットをバウンスすると大きな負担を強いることができる
・破壊と比べて、比較的どんなユニットでも除去できるカードが多い(というイメージがある)
短所
・脅威の本質的な除去になりえない→バウンスしたユニットを再配置すれば盤面元通り
・手札に戻ったカードを再配置する→相手の盤面のカードの数は±0、自分はバウンスするために使ったカードの分マイナス。
はい。バウンスという手段は「脅威の除去」というより「テンポを得る」ための手段です。
バウンスによって一時的には相手の怖いユニットを除去できるわけですから、その隙に一気に攻め入ったり、バウンスした相手ユニットより怖いユニットを出したりすることで有利な状況を作り出したいですね。
バウンスは主に青のカードに多いです。
青のカードは比較的なんでもできるので、
こちらの重要ユニットのギミックあるいはアタックを防げるユニット(比較的限られているはず)をバウンスすれば一気に有利になれますよね。
例えば、オーラユニットで殴るデッキだったら、オーラ持ちのユニットだけバウンスすれば一気に攻め入ることができます。
ちなみに、
一応紫にもバウンスを行うカードはありますが
戻すカードは自分のカードです。
場から自分のカードを離すことによって、相手の除去などの対象に取られない反面、
ユニット配置コストをいちいち払わなければならないので盤面が充実しづらいです。
とりあえず紫はどうでもいいとして、バウンスを考察すると、
【・本質的な除去とはなりえないが、テンポは稼げる】
【・バウンスは青のカードに多い。しっかりとしたデッキギミックを作って、脅威となるユニットをしっかりバウンスしよう】
記事を書く時間がいつもより遅いので手早く行きます。次。
③CAやソウルヤードにカードを送る
さっさと長所と短所を書きます
長所
・破壊耐性があるカードも除去できる&バウンスのときと比べて再配置される心配は少ない
・現在出ているカードで、除去できるユニットのサイズが指定されているのは「ベルカ」くらいで、他はほぼすべてのカードを除去できる。
短所
・カードの種類が少ないCAやソウルヤードに飛ばすカードは
「女拳聖 ベルカ」、「因果律の修正」、「悲哀の堕天使 ニルシー」、「聖光印の捕縛」くらいしかない
つまり、強いけれど種類の少ないカードです。
橙の一部のカードにはソウルヤードのカードを場に配置するカードがありますし、
CAに飛ばしても相手が時代発展すれば(相手の時代発展を早めてしまうという難点もある)飛ばしたユニットを手札に加えられ、再配置されたりしますが、
そもそもソウルヤードのカードを配置するカードが入っているデッキはあまりありませんし、CAに飛ばす系カードも、相手のCAが5、6くらいのとき(次のターン相手の発展が見込まれる場合)に使えば相手の時代発展をはやめることもありません。
つまり、強いんです。
カードの種類が多くないので、デッキのギミックとして運用するならベルカやニルシーが中心になると思いますが、ベルカやニルシーが突然飛んで来て相手の盤面をガタガタになる、なんて結構あると思います。
以上をまとめます
【・強い。】
投げやりですがこんな感じです。
本当は「パワーダウンは破壊でないから、相手のパワーを0にすることで破壊に似ているが、破壊ではないカタチで除去できる→破壊耐性持ちのユニットを実質的に破壊できる」とか書くことそこそこありましたが、眠いしめんどくさくなってきましたし、すでに3000字位の記事になっているでやめます。
とりあえず今日はコレで終わり、ありがとうございました!
月曜は所用、水曜は寝落ちで記事をかけなかったので今日書きます。
今回は信じられないくらい長い記事を書くのですが、2200字位書いたところでテキストが全部消えたので意気消沈しています。
ですので記事が投げやりだったりしますがどうかご容赦ください。
とりあえず【】の中に各トピックのまとめ的なものがありますので、そこだけ読めばほかのとこは読まなくても生きていけます。
さて今回の記事は前回、前々回に続き除去カードについてです。
特に除去の種類について書きます。
今回は、除去の種類を以下の3つに分けてみました
①破壊
②バウンス(カードを手札に戻す)
③CAやソウルヤードにカードを送る
それぞれの除去手段の特徴、その除去手段を選びやすい色に焦点を当てながら
それぞれの除去手段が、どのような要望に応えてくれるか(どういったデッキで使いやすいか)を考えてみましょう。
①破壊
前回の記事でめちゃくちゃたくさん書いたやつですね。
とりあえず簡単に長所と短所をまとめます。
長所
・バウンス等、他の除去手段と比べて、やや確実な除去手段となる。
→たとえば、他の除去手段で脅威となるユニット手札やCAに飛ばした場合。そのユニットを(時代発展で手札に加えるなどして)配置することで、脅威となるユニットが再び場に現れます。(また、バウンスしたユニットが再配置された場合、バウンスに用いたカードのぶん自分が盤面上ディスアドバンテージを被ります)
ユニットを破壊しても、「ブリュンヒルデ」「生還」など蘇生手段もありますが、これらが入るデッキや蘇生できるカードは比較的限られています。
短所
・カードごとに、除去できるユニットの大きさが決まっている
あるいは、なんでも除去できる代わりに追加コストがある(除去しても盤面やコストの面でディスアドを被る、相手のデッキを揺るがすような重要ユニットを除去する際には強い)
→除去したい相手をあらかじめ想定してカードを選ぶ。
追加コストを支払えるギミックをつくっておく(例:メディアコントロール、青橙オーラビート)ことで短所を補っていけます。
とりあえずこんな感じです。
「破壊」という除去手段を取るカードは主に黒や紫に多いです。
一応、白や橙にも除去カードがありますが、
白
→強力だがテンポが悪かったり、一回しか使えなかったり。あと③の除去手段のほうが白に向いている
橙
→破壊できるユニットの幅は広いが、オーラを相手に付けるなど、破壊の際に必要な条件があったりする。つまり破壊をしていくにはデッキタイプが限られたりしてしまう
(例えばオーラブレイクを確実に発動するなら相手のユニットにオーラをつけなければならない→青と橙でデッキを組まなければならない!)
要するに黒や紫ほどお手軽かつ多量に破壊カードを入れづらい、って感じですね。
とまぁこんな感じです。
簡単にまとめると、
【・除去したい相手をあらかじめ想定しておけば、破壊という除去手段は手頃かつ有効】
【・すでにあるデッキギミックに加えて破壊を行う場合、紫や黒のカードが有効】
【・デッキギミックを整えてあげれば、白や橙の強力な破壊カードも活かせる】
では次に、
②バウンス(手札に戻す)
まず長所・短所をまとめてみましょう。
長所
・破壊ではない→破壊耐性があるカードも場から離れさせられる
・バウンスしたユニットを再配置しようとしたとき配置にコストが必要
→相手の展開速度(テンポ)を遅らせることができる
特に、配置に追加コストが必要なユニットをバウンスすると大きな負担を強いることができる
・破壊と比べて、比較的どんなユニットでも除去できるカードが多い(というイメージがある)
短所
・脅威の本質的な除去になりえない→バウンスしたユニットを再配置すれば盤面元通り
・手札に戻ったカードを再配置する→相手の盤面のカードの数は±0、自分はバウンスするために使ったカードの分マイナス。
はい。バウンスという手段は「脅威の除去」というより「テンポを得る」ための手段です。
バウンスによって一時的には相手の怖いユニットを除去できるわけですから、その隙に一気に攻め入ったり、バウンスした相手ユニットより怖いユニットを出したりすることで有利な状況を作り出したいですね。
バウンスは主に青のカードに多いです。
青のカードは比較的なんでもできるので、
こちらの重要ユニットのギミックあるいはアタックを防げるユニット(比較的限られているはず)をバウンスすれば一気に有利になれますよね。
例えば、オーラユニットで殴るデッキだったら、オーラ持ちのユニットだけバウンスすれば一気に攻め入ることができます。
ちなみに、
一応紫にもバウンスを行うカードはありますが
戻すカードは自分のカードです。
場から自分のカードを離すことによって、相手の除去などの対象に取られない反面、
ユニット配置コストをいちいち払わなければならないので盤面が充実しづらいです。
とりあえず紫はどうでもいいとして、バウンスを考察すると、
【・本質的な除去とはなりえないが、テンポは稼げる】
【・バウンスは青のカードに多い。しっかりとしたデッキギミックを作って、脅威となるユニットをしっかりバウンスしよう】
記事を書く時間がいつもより遅いので手早く行きます。次。
③CAやソウルヤードにカードを送る
さっさと長所と短所を書きます
長所
・破壊耐性があるカードも除去できる&バウンスのときと比べて再配置される心配は少ない
・現在出ているカードで、除去できるユニットのサイズが指定されているのは「ベルカ」くらいで、他はほぼすべてのカードを除去できる。
短所
・カードの種類が少ないCAやソウルヤードに飛ばすカードは
「女拳聖 ベルカ」、「因果律の修正」、「悲哀の堕天使 ニルシー」、「聖光印の捕縛」くらいしかない
つまり、強いけれど種類の少ないカードです。
橙の一部のカードにはソウルヤードのカードを場に配置するカードがありますし、
CAに飛ばしても相手が時代発展すれば(相手の時代発展を早めてしまうという難点もある)飛ばしたユニットを手札に加えられ、再配置されたりしますが、
そもそもソウルヤードのカードを配置するカードが入っているデッキはあまりありませんし、CAに飛ばす系カードも、相手のCAが5、6くらいのとき(次のターン相手の発展が見込まれる場合)に使えば相手の時代発展をはやめることもありません。
つまり、強いんです。
カードの種類が多くないので、デッキのギミックとして運用するならベルカやニルシーが中心になると思いますが、ベルカやニルシーが突然飛んで来て相手の盤面をガタガタになる、なんて結構あると思います。
以上をまとめます
【・強い。】
投げやりですがこんな感じです。
本当は「パワーダウンは破壊でないから、相手のパワーを0にすることで破壊に似ているが、破壊ではないカタチで除去できる→破壊耐性持ちのユニットを実質的に破壊できる」とか書くことそこそこありましたが、眠いしめんどくさくなってきましたし、すでに3000字位の記事になっているでやめます。
とりあえず今日はコレで終わり、ありがとうございました!
除去カードについて! ①除去するユニットを決めよう
2014年12月1日 趣味こんにちは、ヤマトです。
ブログを更新しようと思い立ったのが12月1日23時30分だったので、
実質的に、前回の宣言通り
12月1日更新を守ってますね!(現在すでに12月2日になっていないとは言っていない
信じられないくらい記事が長いですが、最後のほうに要点を箇条書きしてあります。
そこだけ読んでください。
さて今回は、前回に続き除去カードについて記事を書いていこうと思います。
今日考えたいことはこちらです。
どれくらいの大きさ(レベル、パワー等)のユニットを除去するか
主に黒と紫のカードについて話します。
ラストクロニクルでは基本的に、破壊という除去手段を選ぶのであれば、
カードごとに除去できるカードの種類が違います。
レベルⅠユニットなど、軽いユニットを破壊したい→呪殺、サンダーバレットなど
レベルⅢ以上の大きなユニットを破壊したい→暗殺(時代4)、魂の両断など
簡単に言うとこういったカードが例に挙げられます。
基本的には
大きなユニットを展開するデッキ→速く展開される相手の低レベルユニットを除去したい
小さなユニットを展開する速攻デッキ→攻めが遅れ、出てしまった大型ユニットを除去
がデッキごとの方針ですね。
さて、黒と紫のカードでは、破壊したい相手のユニットを定めるべき理由を考えてみましょう。
まず、勢力ごとの除去方法の傾向に触れていきたいと思います。
原則的には、
黒→小ユニットはお手ごろに破壊、大ユニットは追加コストを用いて破壊
紫→ユニットにダメージを与える
青→バウンス
橙→条件付き(主にオーラやパワーによる)で破壊
白→CAなどに飛ばす、全体除去
という感じです。
紫で大きいユニットを破壊するには、ダメージ量の大きいコスト高スペルを使う(例:パワー4000ユニットをライトニングスピアで破壊する)、あるいはダメージを与える効果を複数のカードで積み重ねる(例:パワー4000ユニットにサンダーバレットを2回当てる)必要があります。
しかしながらダメージを与えるカードを複数枚使う場合
先の例で言うならば
サンダーバレット2枚(-2)(コスト2×2)orライトニングスピア1枚(-1)(コスト5)を消費
に対して
ユニット1体を破壊(-1)
となります。
つまりサンダーバレットを用いた場合、相手ユニットを破壊したにも関わらずディスアドバンテージを被ってしまうのです。
嫌ですよね。
だから4000ユニットを破壊したい時は、(今回の例では)ライトニングスピアを使う方が良い!となります。
逆に大型モンスターを破壊する必要がない場合、ライトニングスピアはコストが大きすぎる!サンダーバレットで破壊できるモンスターはサンダーバレットでちゃっちゃっと破壊しよう!となります。
また、黒のカードは追加コストを払えば大きなユニットも破壊できたりしますが、基本的にディスアドバンテージを被ります。それでも相手のデッキのキーカードを確実に除去できるため相手が先に死にます。
しかし追加コストを払って相手の弱小ユニットを破壊した場合、追加コストのためにこちらが大きなディスアドバンテージを受けます。弱小ユニットは呪殺のようなお手軽スペルで殺そう!
となります。
すなわち黒、紫のカードにおいては破壊したいユニットの大きさを先に決めておいたほうがよい、となるわけです。
白、青、橙については基本的にどんなカードも除去できたりしますが以下のような欠点があります
青→バウンスした場合、バウンスしたユニットは再び戦場に配置されうる
橙→オーラ付与など、破壊するための条件を相手に押し付けるのが面倒
白→CAに飛ばす場合はバウンスした場合と同様、全体除去は自ユニットも巻き込むため高速デッキに向かない
という感じです。
以上を踏まえると、
・ある程度デッキのギミックを維持しつつ相手の脅威を確実に取り除くには黒、紫のカードが有効である。
・黒、紫の除去カードを用いるときは、破壊したいユニットの大きさを決めておくと良い。
(記事ではその理由の説明がメインでした)
ということです。
今回は1800字くらいになりました。長すぎて読みたくありません。
とりあえず上の2点だけわかって頂ければ幸せです。
まとめ能力なくてすみません。今日はヤマトが記事を書きましたありがとうございました
ブログを更新しようと思い立ったのが12月1日23時30分だったので、
実質的に、前回の宣言通り
12月1日更新を守ってますね!(現在すでに12月2日になっていないとは言っていない
信じられないくらい記事が長いですが、最後のほうに要点を箇条書きしてあります。
そこだけ読んでください。
さて今回は、前回に続き除去カードについて記事を書いていこうと思います。
今日考えたいことはこちらです。
どれくらいの大きさ(レベル、パワー等)のユニットを除去するか
主に黒と紫のカードについて話します。
ラストクロニクルでは基本的に、破壊という除去手段を選ぶのであれば、
カードごとに除去できるカードの種類が違います。
レベルⅠユニットなど、軽いユニットを破壊したい→呪殺、サンダーバレットなど
レベルⅢ以上の大きなユニットを破壊したい→暗殺(時代4)、魂の両断など
簡単に言うとこういったカードが例に挙げられます。
基本的には
大きなユニットを展開するデッキ→速く展開される相手の低レベルユニットを除去したい
小さなユニットを展開する速攻デッキ→攻めが遅れ、出てしまった大型ユニットを除去
がデッキごとの方針ですね。
さて、黒と紫のカードでは、破壊したい相手のユニットを定めるべき理由を考えてみましょう。
まず、勢力ごとの除去方法の傾向に触れていきたいと思います。
原則的には、
黒→小ユニットはお手ごろに破壊、大ユニットは追加コストを用いて破壊
紫→ユニットにダメージを与える
青→バウンス
橙→条件付き(主にオーラやパワーによる)で破壊
白→CAなどに飛ばす、全体除去
という感じです。
紫で大きいユニットを破壊するには、ダメージ量の大きいコスト高スペルを使う(例:パワー4000ユニットをライトニングスピアで破壊する)、あるいはダメージを与える効果を複数のカードで積み重ねる(例:パワー4000ユニットにサンダーバレットを2回当てる)必要があります。
しかしながらダメージを与えるカードを複数枚使う場合
先の例で言うならば
サンダーバレット2枚(-2)(コスト2×2)orライトニングスピア1枚(-1)(コスト5)を消費
に対して
ユニット1体を破壊(-1)
となります。
つまりサンダーバレットを用いた場合、相手ユニットを破壊したにも関わらずディスアドバンテージを被ってしまうのです。
嫌ですよね。
だから4000ユニットを破壊したい時は、(今回の例では)ライトニングスピアを使う方が良い!となります。
逆に大型モンスターを破壊する必要がない場合、ライトニングスピアはコストが大きすぎる!サンダーバレットで破壊できるモンスターはサンダーバレットでちゃっちゃっと破壊しよう!となります。
また、黒のカードは追加コストを払えば大きなユニットも破壊できたりしますが、基本的にディスアドバンテージを被ります。それでも相手のデッキのキーカードを確実に除去できるため相手が先に死にます。
しかし追加コストを払って相手の弱小ユニットを破壊した場合、追加コストのためにこちらが大きなディスアドバンテージを受けます。弱小ユニットは呪殺のようなお手軽スペルで殺そう!
となります。
すなわち黒、紫のカードにおいては破壊したいユニットの大きさを先に決めておいたほうがよい、となるわけです。
白、青、橙については基本的にどんなカードも除去できたりしますが以下のような欠点があります
青→バウンスした場合、バウンスしたユニットは再び戦場に配置されうる
橙→オーラ付与など、破壊するための条件を相手に押し付けるのが面倒
白→CAに飛ばす場合はバウンスした場合と同様、全体除去は自ユニットも巻き込むため高速デッキに向かない
という感じです。
以上を踏まえると、
・ある程度デッキのギミックを維持しつつ相手の脅威を確実に取り除くには黒、紫のカードが有効である。
・黒、紫の除去カードを用いるときは、破壊したいユニットの大きさを決めておくと良い。
(記事ではその理由の説明がメインでした)
ということです。
今回は1800字くらいになりました。長すぎて読みたくありません。
とりあえず上の2点だけわかって頂ければ幸せです。
まとめ能力なくてすみません。今日はヤマトが記事を書きましたありがとうございました
そうだ、除去しよう。 ―メガボーマンダが倒せないよ―
2014年11月29日 趣味
こんにちは。ヤマトです。
今日は、ポケモンをやっていてメガボーマンダにひどい目に遭わされ、
「メガボーマンダ殺じでやるぅう゛うっぅ゛う゛!!!ひぐっ・・・ひぐっ・・・」
となったので
「殺す→除去カード」について記事を書いてみようかなぁと思います。
さて、みなさんはどんな種類の除去カードをデッキに入れていますか?
ラストクロニクルには多くの種類の除去カードが存在します。
除去カードの種類をソート分けするにも
①どれくらいの大きさ(レベル、パワー等)のユニットを除去するか
②除去の種類(破壊、バウンス、CBに送る等)
③除去する手法(スペル、CB、ユニットの効果等)
④何体のモンスターを除去するか(1体? or 全体?等)
と、大まかにこれくらいの感じに分けられます。
それぞれの番号ごとに、除去カードを決めていくか考える上で
①は相手がどのようなユニットを繰り出してくるか
→対応したい相手のデッキタイプのユニットを除去するカードを組み込む
②は相手や自分の都合を見て考える
→破壊耐性があるユニットは手札やCAヤードに飛ばす除去が有効だが、
普通、ユニットはバウンスした場合再び場に出てくる可能性がある。
③はどれくらいの確実性で出したいか
→たとえばCBは確実性が薄いが効果が強力な上、コストを支払わず発動できる
ユニットは相手カードに対応されやすいが、持続的に相手を破壊できる(例:メディア)
④は自分の展開速度
→全体除去は、相手より自分のユニット展開がはるかに遅れてしまった場合に撃つのが望ましい。展開の遅いデッキを使う場合や、展開の速い相手に対応したい場合に投入する
ざっとこういうことがポイントになってきます。
前回2200~2300文字の長ったらしい記事を書いてしまったので、今回は記事を分割しつつまとまったらいいな♪ということで、
次回、僕が記事を担当するときに①のポイントの詳細を書いていきたいと思います。
その次以降は②、③、④と順次書いていくという感じですね。
12月1日までに僕のやる気スイッチが発見されていたら12月1日に次回分の記事を書きます。
どうぞお楽しみに!
夕暮屋動画
https://www.youtube.com/channel/UC-G6s1guGLR7m_touyDuCVw
今日は、ポケモンをやっていてメガボーマンダにひどい目に遭わされ、
「メガボーマンダ殺じでやるぅう゛うっぅ゛う゛!!!ひぐっ・・・ひぐっ・・・」
となったので
「殺す→除去カード」について記事を書いてみようかなぁと思います。
さて、みなさんはどんな種類の除去カードをデッキに入れていますか?
ラストクロニクルには多くの種類の除去カードが存在します。
除去カードの種類をソート分けするにも
①どれくらいの大きさ(レベル、パワー等)のユニットを除去するか
②除去の種類(破壊、バウンス、CBに送る等)
③除去する手法(スペル、CB、ユニットの効果等)
④何体のモンスターを除去するか(1体? or 全体?等)
と、大まかにこれくらいの感じに分けられます。
それぞれの番号ごとに、除去カードを決めていくか考える上で
①は相手がどのようなユニットを繰り出してくるか
→対応したい相手のデッキタイプのユニットを除去するカードを組み込む
②は相手や自分の都合を見て考える
→破壊耐性があるユニットは手札やCAヤードに飛ばす除去が有効だが、
普通、ユニットはバウンスした場合再び場に出てくる可能性がある。
③はどれくらいの確実性で出したいか
→たとえばCBは確実性が薄いが効果が強力な上、コストを支払わず発動できる
ユニットは相手カードに対応されやすいが、持続的に相手を破壊できる(例:メディア)
④は自分の展開速度
→全体除去は、相手より自分のユニット展開がはるかに遅れてしまった場合に撃つのが望ましい。展開の遅いデッキを使う場合や、展開の速い相手に対応したい場合に投入する
ざっとこういうことがポイントになってきます。
前回2200~2300文字の長ったらしい記事を書いてしまったので、今回は記事を分割しつつまとまったらいいな♪ということで、
次回、僕が記事を担当するときに①のポイントの詳細を書いていきたいと思います。
その次以降は②、③、④と順次書いていくという感じですね。
12月1日までに僕のやる気スイッチが発見されていたら12月1日に次回分の記事を書きます。
どうぞお楽しみに!
夕暮屋動画
https://www.youtube.com/channel/UC-G6s1guGLR7m_touyDuCVw
主観的に選んだカードの主観的な紹介 ― 幻影剣士 アスカ ―
2014年11月26日 趣味
こんにちは。ヤマトです。
今日は、夕暮さんに
「前はイェルズ紹介したし今度は他の神様を紹介しよう!」
と言われたものの現段階で公表されている2種類の「神」
「蒼世の女剣神 イズルハ」、「可能性の黒極神 ダロス」
は能力的にもカードの見た目的にも僕の好みではなかったため、
「幻影剣士 アスカ」を紹介します。
幻影剣士 アスカを紹介するカードに選んだ理由としては
・一応Sレアだしコレ紹介しとけば文句ないっしょ!(理由の0.0001パーセント)
・おっぱい(rest)
です。主観的に決めたことですので異論は認められません。
では、このカードのテキストを見てみましょう。
【幻影剣士 アスカ】
(2)(青) CA: 2 ATK:2 パワー2000(Ⅳ:+500)
ユニット:オーラ剣士
『 オーラ 』
あなたの戦場に勢力 橙 のユニットがいるならば、このユニットのパワーを+1000すると共に、このユニットは『 勇猛 』を持つ。
あなたの戦場に勢力 紫 のユニットがいるならば、このユニットのATKを+1すると共に、このユニットは『 速攻 』を持つ。
はい。
「幻影剣士 アスカ」は勢力青のカードでありながら、勢力橙、あるいは紫のカードと共にいることで力を発揮するユニットです。
とりあえず橙、紫、と一緒にいるときの効果をそれぞれ考察してみましょう。
①橙ユニットと一緒にいるとき
幻影剣士 アスカは 【 レベルⅡ パワー: 3000 ATK :2 オーラ 勇猛 】
のカードになります。【オーラ】&【勇猛】の組み合わせが攻撃、防御の両面において死角がないということは第4弾のカード【関羽】で実証済みですね。
橙と組んだアスカは、出して→殴る。
単純ですがこれだけで強いです。
相手のユニットは手も足も出ません。
ちなみに、橙入れるなら青じゃなくて白と組ませて関羽入れればいいじゃん!
と一瞬思いましたが、こんなカードがありました。
【覇仙術の抜け穴】
→簡単に言うと、(青)+(出したいユニットのコスト)を払うことでデッキから戦場へとオーラ剣士を配置できる
このカードを使うと、相手のターンだろうと突然パワー3000オーラ勇猛が壁に出てきて、次のターンから実質召喚酔いなしで動き出すことができます。
以上から橙と組んだ「アスカ」の強いポイントは
・【覇仙術の抜け穴】によっていつでも配置できること(紫と組んだ場合も強いです)
・レベルⅡである(関羽より動き出しが早い)こと
・青橙デッキに(勢力白のカードを入れなくても)関羽のようなギミックを組み入れられること
であると言えます。
では次に、
②紫ユニットと一緒にいるとき
幻影剣士 アスカは 【 レベルⅡ パワー: 2000 ATK :3 オーラ 速攻 】
となります。
防御できないユニットから3点の攻撃が飛んでくるのは恐ろしいですね。
紫と組んだ【アスカ】はパワーが2000(レベルⅡユニットとしては低い)であり、壁として使いづらく、【速攻】を持っているため召喚酔いを考慮する必要がないことから、橙と組んだ【アスカ】よりは【覇仙術の抜け穴】の有効性が薄いと言えます。
それでもオーラ持ち3打点がデッキから飛んでくるのは恐ろしいことですが。
とにかく、紫と組んだ【アスカ】は【オーラ】を持つことで通りやすくなった攻撃に打点を乗せることで相手にプレッシャーをかけていくことができます。
このカードを有効活用するためには、
(1)パワーを上げて破壊されないようにする
(2)ATKを上げて相手にさらなるプレッシャーを与える
の二点を考えれば良さそうです。
他のことは【アスカ】だからこその持ち味を活かすとは言えない、
あるいは対策しようのないこと、だと思います。
ではそれぞれについて考えましょう。
(1)について→橙のカードを入れろ!
紫にもパワーを上げ下げするカードは確かにあります。
しかし橙のカードは、「なんでもいいから」出せば【アスカ】はパワーが1000上がる訳ですし、一番手っ取り早い&「『パワーを上げるカードが引けない』を防げる」手段だと思います。
紫と橙のマルチソウルユニット【風雷拳士 ファルトー】や【雷山の双頭龍】が出ていれば簡単に橙と紫のカードの両方がいるシチュエーションができますし、思いのほか苦労なく青紫デッキに橙のカードを投入できる・・・はずです。
(2)→ATKを上げるカードを入れろ!
そのまんまですね。紫のカードはATKを上げるカードがいっぱいあります。
なんでも良いのでガンガンATKを上げてガンガン殴りましょう。
ちなみにATKを上げるカードのうち、僕のオススメは【紫式部】です。
【紫式部】+【アスカ】が戦場に居る時点で、【アスカ】のATKが+2されます。
ATK5ですよ5!!!
時代Ⅱからオーラ持ちが5打点出せると考えると、この組み合わせは強い(と僕は信じています。
①、②どちらの効果を活用するにしても【アスカ】は強力なカードであるということと、
僕が【アスカ】のおっぱいを大好きでいること
この2点が伝われば2300字の長い記事なんて読まなくても大丈夫です。
日に日に記事が長くなるヤマトですが今日はこのへんで。
ありがとうございました!
今日は、夕暮さんに
「前はイェルズ紹介したし今度は他の神様を紹介しよう!」
と言われたものの現段階で公表されている2種類の「神」
「蒼世の女剣神 イズルハ」、「可能性の黒極神 ダロス」
は能力的にもカードの見た目的にも僕の好みではなかったため、
「幻影剣士 アスカ」を紹介します。
幻影剣士 アスカを紹介するカードに選んだ理由としては
・一応Sレアだしコレ紹介しとけば文句ないっしょ!(理由の0.0001パーセント)
・おっぱい(rest)
です。主観的に決めたことですので異論は認められません。
では、このカードのテキストを見てみましょう。
【幻影剣士 アスカ】
(2)(青) CA: 2 ATK:2 パワー2000(Ⅳ:+500)
ユニット:オーラ剣士
『 オーラ 』
あなたの戦場に勢力 橙 のユニットがいるならば、このユニットのパワーを+1000すると共に、このユニットは『 勇猛 』を持つ。
あなたの戦場に勢力 紫 のユニットがいるならば、このユニットのATKを+1すると共に、このユニットは『 速攻 』を持つ。
はい。
「幻影剣士 アスカ」は勢力青のカードでありながら、勢力橙、あるいは紫のカードと共にいることで力を発揮するユニットです。
とりあえず橙、紫、と一緒にいるときの効果をそれぞれ考察してみましょう。
①橙ユニットと一緒にいるとき
幻影剣士 アスカは 【 レベルⅡ パワー: 3000 ATK :2 オーラ 勇猛 】
のカードになります。【オーラ】&【勇猛】の組み合わせが攻撃、防御の両面において死角がないということは第4弾のカード【関羽】で実証済みですね。
橙と組んだアスカは、出して→殴る。
単純ですがこれだけで強いです。
相手のユニットは手も足も出ません。
ちなみに、橙入れるなら青じゃなくて白と組ませて関羽入れればいいじゃん!
と一瞬思いましたが、こんなカードがありました。
【覇仙術の抜け穴】
→簡単に言うと、(青)+(出したいユニットのコスト)を払うことでデッキから戦場へとオーラ剣士を配置できる
このカードを使うと、相手のターンだろうと突然パワー3000オーラ勇猛が壁に出てきて、次のターンから実質召喚酔いなしで動き出すことができます。
以上から橙と組んだ「アスカ」の強いポイントは
・【覇仙術の抜け穴】によっていつでも配置できること(紫と組んだ場合も強いです)
・レベルⅡである(関羽より動き出しが早い)こと
・青橙デッキに(勢力白のカードを入れなくても)関羽のようなギミックを組み入れられること
であると言えます。
では次に、
②紫ユニットと一緒にいるとき
幻影剣士 アスカは 【 レベルⅡ パワー: 2000 ATK :3 オーラ 速攻 】
となります。
防御できないユニットから3点の攻撃が飛んでくるのは恐ろしいですね。
紫と組んだ【アスカ】はパワーが2000(レベルⅡユニットとしては低い)であり、壁として使いづらく、【速攻】を持っているため召喚酔いを考慮する必要がないことから、橙と組んだ【アスカ】よりは【覇仙術の抜け穴】の有効性が薄いと言えます。
それでもオーラ持ち3打点がデッキから飛んでくるのは恐ろしいことですが。
とにかく、紫と組んだ【アスカ】は【オーラ】を持つことで通りやすくなった攻撃に打点を乗せることで相手にプレッシャーをかけていくことができます。
このカードを有効活用するためには、
(1)パワーを上げて破壊されないようにする
(2)ATKを上げて相手にさらなるプレッシャーを与える
の二点を考えれば良さそうです。
他のことは【アスカ】だからこその持ち味を活かすとは言えない、
あるいは対策しようのないこと、だと思います。
ではそれぞれについて考えましょう。
(1)について→橙のカードを入れろ!
紫にもパワーを上げ下げするカードは確かにあります。
しかし橙のカードは、「なんでもいいから」出せば【アスカ】はパワーが1000上がる訳ですし、一番手っ取り早い&「『パワーを上げるカードが引けない』を防げる」手段だと思います。
紫と橙のマルチソウルユニット【風雷拳士 ファルトー】や【雷山の双頭龍】が出ていれば簡単に橙と紫のカードの両方がいるシチュエーションができますし、思いのほか苦労なく青紫デッキに橙のカードを投入できる・・・はずです。
(2)→ATKを上げるカードを入れろ!
そのまんまですね。紫のカードはATKを上げるカードがいっぱいあります。
なんでも良いのでガンガンATKを上げてガンガン殴りましょう。
ちなみにATKを上げるカードのうち、僕のオススメは【紫式部】です。
【紫式部】+【アスカ】が戦場に居る時点で、【アスカ】のATKが+2されます。
ATK5ですよ5!!!
時代Ⅱからオーラ持ちが5打点出せると考えると、この組み合わせは強い(と僕は信じています。
①、②どちらの効果を活用するにしても【アスカ】は強力なカードであるということと、
僕が【アスカ】のおっぱいを大好きでいること
この2点が伝われば2300字の長い記事なんて読まなくても大丈夫です。
日に日に記事が長くなるヤマトですが今日はこのへんで。
ありがとうございました!
レガシーユニットを紹介してみよう ― 天雷の竜騎神 イェルズ ―
2014年11月22日 趣味
こんにちは。
新作のポケモンをやり続けて眠かったり、リーガル・ハイを見ててブログ更新するのめんどくさいなと思ったりはしていないヤマトです。
今日はカードを紹介してみます。
さて紹介するカードはタイトルの通り、
「天雷の竜騎神 イェルズ」
です。
このカードは、ブースター第2弾に収録された「竜騎士 イェルズ」が神様になったものですね。すごい!
6弾には、今まで存在したカードが「神」になったものが他にも出ています。
それらもいつか紹介するかもしれません。
さて、
このカードは6弾から導入される「レガシーユニット」でございます。
名前の横に黄色いダイヤみたいなのがついてます。
名前の横に変な記号があるあたり、EPICユニットに似てますね。
「レガシーユニット」は場に一体しか存在することができません。
つまり、例えば「蒼世の女剣神 イズルハ」(レガシーユニット)が出ている限り、「天雷の竜騎神 イェルズ」は出せない、ということです。
同名カードが出せないEPICカードに対して、ややキツめの条件ですね。
しかしそれを補って余りある強さ、きっとあるんでしょ?
見せてもらいましょう!!!
前置きが長くなってしまい申し訳ございません。
【天雷の竜騎神 イェルズ】
(レガシー) (6)(紫)(紫) CA2
ユニット - 継承神
このユニットカードを戦場に配置するためのコストの支払いはこのターンにあなたの攻撃したユニット1体につき(2)減る。
このユニットが戦場に配置されたとき、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それにこのターンにあなたの攻撃したユニット1体につき1000ダメージを与える。
このユニットが対戦相手にダメージを与えたとき、このユニットを手札に戻してもよい。
レベルII / パワー3000 / ATK3
このユニット、効果とか細かい文字を読む前にまず目に付くのがフリーコスト⑥!
一瞬うわぁ・・・と思いますよね。
しかしこのコスト、(ターン中に攻撃したユニット)×2だけ払わなくてよくなります。
つまりこのカードは
3体で攻撃してから出せば、紫紫で出せるレベルⅡパワー3000ATK3ユニットになります。
コレがイェルズの強さの1つです。
さらにこのカードは「戦場に配置されたとき、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それにこのターンにあなたの攻撃したユニット1体につき1000ダメージを与える」
つまり配置する前に3体のユニットが攻撃していれば、相手のユニットに3000ダメージを与えられるわけです。これは時代Ⅲくらいまでの相手はほぼ全て殺せる火力です。
コレが2つめのイェルズの強さです。
また、「イェルズ」が「対戦相手にダメージを与えたとき、このユニットを手札に戻してもよい。」
つまりたとえば時代Ⅱ時点、イェルズが場に出ているという状況を考えた場合、
①イェルズが攻撃→相手はユニットを一体壁(としてブロック)にする
②イェルズが攻撃→相手は攻撃を通す→イェルズを手札に戻す→他のユニットが攻撃→イェルズを出す→イェルズの効果で相手のユニットにダメージ
イェルズが攻撃する、というシチュエーションによって
相手のユニットを少なくとも1体倒しに行くことができます。
さて、めちゃくちゃ記事が長くなりました。
しかしこのカードをどう使うか、まとめるとこうなります。
「ユニット3体で殴ってからこのカードを出せ!そしてこのカードで殴れ!」
です。
とにかく、今回の記事の要旨は、天雷の竜騎神 イェルズ について
①レガシーユニットってこういうルールですぜ!
②レベルⅡの平均を超えたパワーとATK、そして実質紫×2で出せる。
③相手のユニットを比較的十分な大きさまで破壊できる
④自身をハンドに戻す効果によって効果②を活かせる
ということです。
「天雷の竜騎神 イェルズ」を使って相手のユニットをガシガシ削っていきましょう!
(という感じのデッキがしっかりできればいいなぁと思ってます。
以上、本当にまとまりがなくて長い文ですね。
ポケモンやりたいのでポケモンやります。
ヤマトでした!ありがとうございました!
新作のポケモンをやり続けて眠かったり、リーガル・ハイを見ててブログ更新するのめんどくさいなと思ったりはしていないヤマトです。
今日はカードを紹介してみます。
さて紹介するカードはタイトルの通り、
「天雷の竜騎神 イェルズ」
です。
このカードは、ブースター第2弾に収録された「竜騎士 イェルズ」が神様になったものですね。すごい!
6弾には、今まで存在したカードが「神」になったものが他にも出ています。
それらもいつか紹介するかもしれません。
さて、
このカードは6弾から導入される「レガシーユニット」でございます。
名前の横に黄色いダイヤみたいなのがついてます。
名前の横に変な記号があるあたり、EPICユニットに似てますね。
「レガシーユニット」は場に一体しか存在することができません。
つまり、例えば「蒼世の女剣神 イズルハ」(レガシーユニット)が出ている限り、「天雷の竜騎神 イェルズ」は出せない、ということです。
同名カードが出せないEPICカードに対して、ややキツめの条件ですね。
しかしそれを補って余りある強さ、きっとあるんでしょ?
見せてもらいましょう!!!
前置きが長くなってしまい申し訳ございません。
【天雷の竜騎神 イェルズ】
(レガシー) (6)(紫)(紫) CA2
ユニット - 継承神
このユニットカードを戦場に配置するためのコストの支払いはこのターンにあなたの攻撃したユニット1体につき(2)減る。
このユニットが戦場に配置されたとき、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それにこのターンにあなたの攻撃したユニット1体につき1000ダメージを与える。
このユニットが対戦相手にダメージを与えたとき、このユニットを手札に戻してもよい。
レベルII / パワー3000 / ATK3
このユニット、効果とか細かい文字を読む前にまず目に付くのがフリーコスト⑥!
一瞬うわぁ・・・と思いますよね。
しかしこのコスト、(ターン中に攻撃したユニット)×2だけ払わなくてよくなります。
つまりこのカードは
3体で攻撃してから出せば、紫紫で出せるレベルⅡパワー3000ATK3ユニットになります。
コレがイェルズの強さの1つです。
さらにこのカードは「戦場に配置されたとき、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それにこのターンにあなたの攻撃したユニット1体につき1000ダメージを与える」
つまり配置する前に3体のユニットが攻撃していれば、相手のユニットに3000ダメージを与えられるわけです。これは時代Ⅲくらいまでの相手はほぼ全て殺せる火力です。
コレが2つめのイェルズの強さです。
また、「イェルズ」が「対戦相手にダメージを与えたとき、このユニットを手札に戻してもよい。」
つまりたとえば時代Ⅱ時点、イェルズが場に出ているという状況を考えた場合、
①イェルズが攻撃→相手はユニットを一体壁(としてブロック)にする
②イェルズが攻撃→相手は攻撃を通す→イェルズを手札に戻す→他のユニットが攻撃→イェルズを出す→イェルズの効果で相手のユニットにダメージ
イェルズが攻撃する、というシチュエーションによって
相手のユニットを少なくとも1体倒しに行くことができます。
さて、めちゃくちゃ記事が長くなりました。
しかしこのカードをどう使うか、まとめるとこうなります。
「ユニット3体で殴ってからこのカードを出せ!そしてこのカードで殴れ!」
です。
とにかく、今回の記事の要旨は、天雷の竜騎神 イェルズ について
①レガシーユニットってこういうルールですぜ!
②レベルⅡの平均を超えたパワーとATK、そして実質紫×2で出せる。
③相手のユニットを比較的十分な大きさまで破壊できる
④自身をハンドに戻す効果によって効果②を活かせる
ということです。
「天雷の竜騎神 イェルズ」を使って相手のユニットをガシガシ削っていきましょう!
(という感じのデッキがしっかりできればいいなぁと思ってます。
以上、本当にまとまりがなくて長い文ですね。
ポケモンやりたいのでポケモンやります。
ヤマトでした!ありがとうございました!
夕暮です。
2日連続はツライです…
1人で毎日更新されている方々は超人でございますか⁈
とりあえず今回は新弾の新能力を確認がてら書きます
まず「異能」
どっかの漫画かよ…(笑)
解説すると正規コストとは別にテキスト欄にコストが書かれており、その支払いで配置すると能力発動というものです。
まあだいたいが正規コストより重くなっています。
①コストくらいは軽減系出そうですね
次にLegacyユニット
こいつは従来のEpicユニットと違い場に一体しか出せません。
Epicは同名が場に出せないのに対しLegacyは1体しか出せません。種類が違っても場にいれば出せません
ただ、能力は非常に強力です。
流石に神の名を背負うだけはあるぜ…(ゴクリ)
というわけで今回は簡単ですがこのへんで失礼します。
夕暮屋Twitter
https://mobile.twitter.com/vgwingal
夕暮屋動画
https://m.youtube.com/channel/UC-G6s1guGLR7m_touyDuCVw
年末企画の座談会にて夕暮屋メンバーに聞いてみたいあんなことやこんなことを現在募集中です。
よろしくお願いいたします。
2日連続はツライです…
1人で毎日更新されている方々は超人でございますか⁈
とりあえず今回は新弾の新能力を確認がてら書きます
まず「異能」
どっかの漫画かよ…(笑)
解説すると正規コストとは別にテキスト欄にコストが書かれており、その支払いで配置すると能力発動というものです。
まあだいたいが正規コストより重くなっています。
①コストくらいは軽減系出そうですね
次にLegacyユニット
こいつは従来のEpicユニットと違い場に一体しか出せません。
Epicは同名が場に出せないのに対しLegacyは1体しか出せません。種類が違っても場にいれば出せません
ただ、能力は非常に強力です。
流石に神の名を背負うだけはあるぜ…(ゴクリ)
というわけで今回は簡単ですがこのへんで失礼します。
夕暮屋Twitter
https://mobile.twitter.com/vgwingal
夕暮屋動画
https://m.youtube.com/channel/UC-G6s1guGLR7m_touyDuCVw
年末企画の座談会にて夕暮屋メンバーに聞いてみたいあんなことやこんなことを現在募集中です。
よろしくお願いいたします。
日付変わっちまったー!!
ということで11月21日に更新ですが、20日分の更新です。
つまり21日の分はまたこの後書きます(笑)
担当は夕暮です。
では遅れながらご挨拶をば…
夕暮です(笑)
今回はラスクロの手札に関する記事です。
毎回デッキ記事はツライです(T ^ T)
さてラスクロは基本的に土地(ソウル)を置く
→何か使用する
など1ターンに1枚以上のカードを使用することが基本かと
(あくまで基本)
さてでは2枚以上使っていくと…?
手札なくなりますね
なんせ発展時を除きターン1しか手札は増えないので(これまた基本)
しかし…
手札とはすなわち自分の可能性です!!
とあるアニメのとある最強の王様が上空1000mで言っていました。
「カード1枚には一つの可能性が!
そして決闘者の手札にはその数だけ未来がある!」
と。
まあその方はそのセリフの後手札では対応出来なくてドローしますがね(笑)
さてではラスクロで手札を保つカードとは?
はやい話ドローソースですな
1.ユニット系
何体かあまり使われていませんが出した時に1ドローというカードがあります。
まあ上述した通りあまり使われていません。
ラスクロの手札(ぶっちゃけラスクロに関わらず)の重要性的にコストが重かったり、レベルが高かったりなどあまり実戦向きじゃないからですね。
2.スペル、ヒストリー系
3コスト2ドローなど色々あります。
が、…やはりそれで1ターン終わると最近の環境的に敵にスピード勝負で置いていかれるのであまり使われません。
ただしスペルだけあって使い切り
よってかコストは軽めです。
3.サーチ系
はい。とあるカードゲームでは最強戦術視されていたサーチ系。こちらは1枚使用する代わりに目的のカードを加えられる高性能系です。
好きなタイミングで目的のカードを加えられる、デッキを圧縮(どんどん山札のカードを加えデッキの中身を少なくし目的のカードをドローしやすくする)などが利点です。
4.CB系
その名の通りCBすると1ドローするなどです。
こちらは出れば良いな感覚。
ただ出るとTuee!となり手札に来ていらなきゃ土地へ
という使い方が主です。
さて個人的観点で4つに分けましたが…
ぶっちゃけ何が一番良いか…
デッキによります!!
速攻ならユニット増やしながらドロー出来る1や出れば漠アドな4
コントロールでゆっくり戦うなら2や3です。
自分のデッキにあったカードを選び、そして自分だけのデッキを作りましょう!
では20日分はこのへんで失礼します。
夕暮屋Twitter
https://mobile.twitter.com/vgwingal
夕暮屋動画
https://m.youtube.com/channel/UC-G6s1guGLR7m_touyDuCVw
年末企画の座談会にて夕暮屋メンバーに聞いてみたいあんなことやこんなことを現在募集中です。
よろしくお願いいたします。
ということで11月21日に更新ですが、20日分の更新です。
つまり21日の分はまたこの後書きます(笑)
担当は夕暮です。
では遅れながらご挨拶をば…
夕暮です(笑)
今回はラスクロの手札に関する記事です。
毎回デッキ記事はツライです(T ^ T)
さてラスクロは基本的に土地(ソウル)を置く
→何か使用する
など1ターンに1枚以上のカードを使用することが基本かと
(あくまで基本)
さてでは2枚以上使っていくと…?
手札なくなりますね
なんせ発展時を除きターン1しか手札は増えないので(これまた基本)
しかし…
手札とはすなわち自分の可能性です!!
とあるアニメのとある最強の王様が上空1000mで言っていました。
「カード1枚には一つの可能性が!
そして決闘者の手札にはその数だけ未来がある!」
と。
まあその方はそのセリフの後手札では対応出来なくてドローしますがね(笑)
さてではラスクロで手札を保つカードとは?
はやい話ドローソースですな
1.ユニット系
何体かあまり使われていませんが出した時に1ドローというカードがあります。
まあ上述した通りあまり使われていません。
ラスクロの手札(ぶっちゃけラスクロに関わらず)の重要性的にコストが重かったり、レベルが高かったりなどあまり実戦向きじゃないからですね。
2.スペル、ヒストリー系
3コスト2ドローなど色々あります。
が、…やはりそれで1ターン終わると最近の環境的に敵にスピード勝負で置いていかれるのであまり使われません。
ただしスペルだけあって使い切り
よってかコストは軽めです。
3.サーチ系
はい。とあるカードゲームでは最強戦術視されていたサーチ系。こちらは1枚使用する代わりに目的のカードを加えられる高性能系です。
好きなタイミングで目的のカードを加えられる、デッキを圧縮(どんどん山札のカードを加えデッキの中身を少なくし目的のカードをドローしやすくする)などが利点です。
4.CB系
その名の通りCBすると1ドローするなどです。
こちらは出れば良いな感覚。
ただ出るとTuee!となり手札に来ていらなきゃ土地へ
という使い方が主です。
さて個人的観点で4つに分けましたが…
ぶっちゃけ何が一番良いか…
デッキによります!!
速攻ならユニット増やしながらドロー出来る1や出れば漠アドな4
コントロールでゆっくり戦うなら2や3です。
自分のデッキにあったカードを選び、そして自分だけのデッキを作りましょう!
では20日分はこのへんで失礼します。
夕暮屋Twitter
https://mobile.twitter.com/vgwingal
夕暮屋動画
https://m.youtube.com/channel/UC-G6s1guGLR7m_touyDuCVw
年末企画の座談会にて夕暮屋メンバーに聞いてみたいあんなことやこんなことを現在募集中です。
よろしくお願いいたします。
デッキを紹介してみよう
2014年11月19日 趣味
こんにちは。ヤマトです。
今日は
夕暮「ところで俺のデッキレシピを見てくれ。こいつをどう思う?」
ヤマト「すごく・・・強そうです・・・」
という感じでデッキを紹介することになりました。
さて何よりもまず、紹介するデッキのレシピをあげてみます。
カードの画像はキーカードとかそういうのより、おっぱいで選びました。
【青橙・酒場ビート】
・橙19枚
■九天玄女 2
○無秩序な愚連隊 3
■血風の狂戦士 バルカヌス 2
○アルバネス襲撃隊 3
▲赤熊酒場の用心棒 3
■女拳聖 ベルカ 3
○アルバネスの戦士酒場 3
・青31枚
○覇力の見習い剣士 3
▲コロンブス 2
▲トポカ宮の氷結術士 3
▲開眼する修行僧 3
△月明かりの幻術士 2
▲新月の武者巫女 ミズキ 3
▲水撃の刃 カミナギ 3
▲海部の将 ミフネ 3
■第三界の波濤巫女 エン・ハ 3
▲海風の皇子 テイハ 3
▲覇仙術の抜け穴 3
※
四角→CA 1
三角→CA 2
丸→CA 3
黒塗り→CBを持っている
となっております。
さて、こんな感じです。
今回紹介するのは青と橙の色を使った酒場ビートです。
簡単な動きとしては、
①何かユニットを出す
→②アルバネスの戦士酒場を出す & 1コストの何かを出す
→③酒場で強くなったユニットで盤面を制覇!
はい。ここまでは普通の酒場ビートです。
ここからが青橙TUEEEEEE!!!ポイント。
酒場の効果を発動させるために出した無秩序な愚連隊、アルバネス襲撃隊。
こいつらにオーラつけて殴れば強いよね!!!
要するにこういうこと。
このコンセプトを実行に移すために
オーラ付与カードをたくさんいれよう!→あと、修行僧も使いたいしCBも入れるぞ!
となっております。
僕は5弾のカードをほとんど触らずにいたのであまり実感がないですが、夕暮屋の動画等を見ている限りでは、とても展開スピードの速いデッキです。
このデッキより展開速度の遅いデッキに対しては、低コストのカードでバシバシと追い詰めていくことができます。
では、
「このデッキより展開が速いデッキ、要するに酒場デッキ(5弾環境現在では酒場ビートより速いデッキを僕は知りません)を相手にしたときはどのように立ち回るか。」
についてまでケアできれば、このデッキ(コンセプト)の弱点が埋められますね。
今回紹介するデッキレシピでは、
酒場ビートを相手にしたときのケアをするカードとして
<女拳聖 ベルカ> <海風の皇子 テイハ>
が挙げられます。
これらのカードの特徴として
(1)低レベルユニットを除去する→相手のデッキの速度を遅くする
(2)CB効果を用いている→開眼する修行僧でオーラ付与して攻撃へ
というものがあります。
相手の速いデッキを「遅くして」
自分の攻撃を「速くする」
ことで相手より速く殴りましょう!!!
はい、紹介はこんな感じ。
ちなみにこのデッキは夕暮屋メンバーの一人、aaaa(”えーふぉー”と読みます)君が宇都宮トライアルで使っていたデッキのベースです。(aaaa君はこのデッキをアレンジして宇都宮に臨んでいました)
夕暮さんがベースをつくり、
酒場ビートはとりあえずユニット出して殴れば良さそうなので、5弾環境に全く手を出してなかった僕が、一番興味を持っているデッキです。
あと4週間くらいで6弾が出てしまいますが、このデッキ本当に楽しそうですね!
うおおおおおおおおおおおおおおおお高まってきた!!!
(でもまずは生活費を持たないと寒さと飢えで倒れるので、まずはまっとうにご飯を食べられるよう頑張ります。
今日は
夕暮「ところで俺のデッキレシピを見てくれ。こいつをどう思う?」
ヤマト「すごく・・・強そうです・・・」
という感じでデッキを紹介することになりました。
さて何よりもまず、紹介するデッキのレシピをあげてみます。
カードの画像はキーカードとかそういうのより、おっぱいで選びました。
【青橙・酒場ビート】
・橙19枚
■九天玄女 2
○無秩序な愚連隊 3
■血風の狂戦士 バルカヌス 2
○アルバネス襲撃隊 3
▲赤熊酒場の用心棒 3
■女拳聖 ベルカ 3
○アルバネスの戦士酒場 3
・青31枚
○覇力の見習い剣士 3
▲コロンブス 2
▲トポカ宮の氷結術士 3
▲開眼する修行僧 3
△月明かりの幻術士 2
▲新月の武者巫女 ミズキ 3
▲水撃の刃 カミナギ 3
▲海部の将 ミフネ 3
■第三界の波濤巫女 エン・ハ 3
▲海風の皇子 テイハ 3
▲覇仙術の抜け穴 3
※
四角→CA 1
三角→CA 2
丸→CA 3
黒塗り→CBを持っている
となっております。
さて、こんな感じです。
今回紹介するのは青と橙の色を使った酒場ビートです。
簡単な動きとしては、
①何かユニットを出す
→②アルバネスの戦士酒場を出す & 1コストの何かを出す
→③酒場で強くなったユニットで盤面を制覇!
はい。ここまでは普通の酒場ビートです。
ここからが青橙TUEEEEEE!!!ポイント。
酒場の効果を発動させるために出した無秩序な愚連隊、アルバネス襲撃隊。
こいつらにオーラつけて殴れば強いよね!!!
要するにこういうこと。
このコンセプトを実行に移すために
オーラ付与カードをたくさんいれよう!→あと、修行僧も使いたいしCBも入れるぞ!
となっております。
僕は5弾のカードをほとんど触らずにいたのであまり実感がないですが、夕暮屋の動画等を見ている限りでは、とても展開スピードの速いデッキです。
このデッキより展開速度の遅いデッキに対しては、低コストのカードでバシバシと追い詰めていくことができます。
では、
「このデッキより展開が速いデッキ、要するに酒場デッキ(5弾環境現在では酒場ビートより速いデッキを僕は知りません)を相手にしたときはどのように立ち回るか。」
についてまでケアできれば、このデッキ(コンセプト)の弱点が埋められますね。
今回紹介するデッキレシピでは、
酒場ビートを相手にしたときのケアをするカードとして
<女拳聖 ベルカ> <海風の皇子 テイハ>
が挙げられます。
これらのカードの特徴として
(1)低レベルユニットを除去する→相手のデッキの速度を遅くする
(2)CB効果を用いている→開眼する修行僧でオーラ付与して攻撃へ
というものがあります。
相手の速いデッキを「遅くして」
自分の攻撃を「速くする」
ことで相手より速く殴りましょう!!!
はい、紹介はこんな感じ。
ちなみにこのデッキは夕暮屋メンバーの一人、aaaa(”えーふぉー”と読みます)君が宇都宮トライアルで使っていたデッキのベースです。(aaaa君はこのデッキをアレンジして宇都宮に臨んでいました)
夕暮さんがベースをつくり、
酒場ビートはとりあえずユニット出して殴れば良さそうなので、5弾環境に全く手を出してなかった僕が、一番興味を持っているデッキです。
あと4週間くらいで6弾が出てしまいますが、このデッキ本当に楽しそうですね!
うおおおおおおおおおおおおおおおお高まってきた!!!
(でもまずは生活費を持たないと寒さと飢えで倒れるので、まずはまっとうにご飯を食べられるよう頑張ります。
皆さんおはこんにちこんばんは夕暮です。
火曜日は私めが担当でございます。
昨日のブログにて書かせて頂いた初心者に自信を持ってオススメ出来る構築シリーズ第一弾でございます。
ではレシピをば
騎士達の咆哮(改)
・団結の見習い騎士(騎士達の咆哮)×3
・駆け抜ける軍騎手(騎士達の咆哮)×3
・ガヴェイン(騎士達の咆哮)×3
・天剣の騎士長レネット(騎士達の咆哮)×3
・ジャンヌダルク(始まりの刻印、騎士達の咆哮)×2
・疾駆する騎士(英魂の讃歌、騎士達の咆哮)×3
・グランドールの装甲騎兵(神理の激突、騎士達の咆哮)×3
・百の剣士長ドゥース(英魂の讃歌、騎士達の咆哮、PR)×3
・ニケ(PR、騎士達の咆哮)×2
・神話の詩い手サフォーナ(始まりの刻印)×1
・ブリュンヒルデ(始まりの刻印)×3
・電光石火の騎士(神理の激突)×3
・迅雷騎将フルーシュト(神理の激突)×1
・白輝の鼓舞(救世の交響詩)×2
・束の間の平和(始まりの刻印、騎士達の咆哮)×3
・生還(救世の交響詩)×2
・浄化の矢(始まりの刻印)×1
・雷素の励起(神理の激突)×3
・嵐の進撃(英魂の讃歌)×3
・アロンダイト(騎士達の咆哮)×3
となります。
騎士達の咆哮をベースに強化しました。
基本的にはレネット、ガヴェインといった新規カードを中心に展開
ドゥースやニケで相手のライフを削りにいきます。
またレネットが場にいれば軍騎手は万能サーチカードになることから
ブリュンヒルデやサフォーナを採用しました。
これにより好きなタイミングで戦場の騎士を強化可能にしました。
いかがでしょうか?これは一つの案に過ぎないので他にも強化案はあるとは思いますが構築に悩んでいる方は是非作ってみて下さい
では明日はヤマトの担当です。
はてさてどんな記事が出来ることやら…
それでは失礼します。
夕暮屋Twitter
https://mobile.twitter.com/vgwingal
夕暮屋動画
https://m.youtube.com/channel/UC-G6s1guGLR7m_touyDuCVw
年末企画の座談会にて夕暮屋メンバーに聞いてみたいあんなことやこんなことを現在募集中です。
よろしくお願いいたします。
火曜日は私めが担当でございます。
昨日のブログにて書かせて頂いた初心者に自信を持ってオススメ出来る構築シリーズ第一弾でございます。
ではレシピをば
騎士達の咆哮(改)
・団結の見習い騎士(騎士達の咆哮)×3
・駆け抜ける軍騎手(騎士達の咆哮)×3
・ガヴェイン(騎士達の咆哮)×3
・天剣の騎士長レネット(騎士達の咆哮)×3
・ジャンヌダルク(始まりの刻印、騎士達の咆哮)×2
・疾駆する騎士(英魂の讃歌、騎士達の咆哮)×3
・グランドールの装甲騎兵(神理の激突、騎士達の咆哮)×3
・百の剣士長ドゥース(英魂の讃歌、騎士達の咆哮、PR)×3
・ニケ(PR、騎士達の咆哮)×2
・神話の詩い手サフォーナ(始まりの刻印)×1
・ブリュンヒルデ(始まりの刻印)×3
・電光石火の騎士(神理の激突)×3
・迅雷騎将フルーシュト(神理の激突)×1
・白輝の鼓舞(救世の交響詩)×2
・束の間の平和(始まりの刻印、騎士達の咆哮)×3
・生還(救世の交響詩)×2
・浄化の矢(始まりの刻印)×1
・雷素の励起(神理の激突)×3
・嵐の進撃(英魂の讃歌)×3
・アロンダイト(騎士達の咆哮)×3
となります。
騎士達の咆哮をベースに強化しました。
基本的にはレネット、ガヴェインといった新規カードを中心に展開
ドゥースやニケで相手のライフを削りにいきます。
またレネットが場にいれば軍騎手は万能サーチカードになることから
ブリュンヒルデやサフォーナを採用しました。
これにより好きなタイミングで戦場の騎士を強化可能にしました。
いかがでしょうか?これは一つの案に過ぎないので他にも強化案はあるとは思いますが構築に悩んでいる方は是非作ってみて下さい
では明日はヤマトの担当です。
はてさてどんな記事が出来ることやら…
それでは失礼します。
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よろしくお願いいたします。
今回は予定を変更して〜
2014年11月17日 趣味ー1時間程前LINEにてー
ヤマト:夕暮さんネタが思いつきません・・・
夕暮:ネタが思いつかないなら作れと言っているだろ!!曜日担当の責任を果たせ!!
ヤマト:と、言われても・・・ん?作る?フフフハハハハハ!!!
夕暮:ど、どうした???
レイヴン:夕暮さん?一つよろしいですか?
夕暮:どした?
レイヴン:実は動画コメント欄にて(ゴニョゴニョ)というものが・・・
夕暮:(タイミングが良すぎる・・・まさか・・・)
というわけで皆さんおはこんにちこんばんは!!
夕暮です!!
ヤマトです!!
あむりたです!!
動画のクール及び爽やか担当エーフォーです!!
3人:・・・・・・
エーフォー:ど、どうしました??
夕暮:レイヴン進めろ
レイヴン:はい。今回はラストクロニクルを新しく始めてみたいという方の手助けになるようなことを話していただこうかと
エーフォー:つまり各弾の特徴などを話せと?
レイヴン:はい。
ヤマト:まあぶっちゃけgrk・・・
ーげんこつタイムー
ヤマト:ご、ごぺんなざい・・・
夕暮:進めるぞ!!
第一弾 始まりの刻印
記念すべきラストクロニクル第1弾
夕暮:第一弾ということもあり特に難しい効果もなくカード一枚のレベルは非常にわかりやすい。
エーフォー:非常に高スペックかつ今でも実践レベルのスーパーカードが収録されており見逃すことは出来ない。
あむりた:イズルハ、ブリュンヒルデ、ハンニバルバルカ、竜王の厄災日などですね
ヤマト:ただ構築済みデッキでの再録、すでに月日が経っているなど買いづらさはあるね
第二弾 英魂の賛歌
ソウルチェンジの参戦弾
夕暮:この弾は今では各デッキを滑らかに動かすためのパイプ的役割のカードだったり
あむりた:切り札級のカードが収録されています
エーフォー:アンジュ、ベルカ、ニルシー、ゼノビアなどです。
ヤマト:現環境にて一線を張っているデッキに組みか込まれているカードが多い弾だよ
第三弾 災禍を討つ者
ソウルバースト参戦、ダブルカテゴリ導入
夕暮:特筆すべき切り札クラスは少ない収録だけど・・・
ヤマト:いわゆるテーマデッキの構築のためには買いたいエキスパンションだね
エーフォー:アリオン、雷力、蒼眞などです。
あむりた:ただし雷力は構築済みにほぼ再録されてますのでそちらがオススメです
第四弾 救世の交響詩
マルチソウル導入
エーフォー:この弾はラスクロの中で非常に重要な弾と言えます
あむりた:マルチソウルの導入により今までは難しかった3色以上のカードを使ったデッキが構築しやすくなりました。
夕暮:マルチカードなら関羽、ゴズ・オム、ベルスネ、ファルトー、通常色ならテイハ、ガイブニッツなど非常に高スペックなカードが収録されています。
ヤマト:おそらく今一線で戦っているデッキは基本的にこの弾の発売時に作られた物をベースに強化されたものだね
第五弾 神理の激突
準備システムの導入、時代マーカーを表返すことで効果を発揮するロジカの参戦
夕暮:正直非常に評価が難しいエキスパンションなんだが・・・
ヤマト:感覚的には2弾に似てるね。特筆すべき切り札クラス及び各デッキを円滑に回すカードが入ってるよ。
エーフォー:エン・ハ、トエトなんかですね
あむりた:ただ上位環境入りには必要なカードが多いですが、カジュアルならスルーも可能かと。ただ11月17日現在最新エキスパンションなので手を付けやすいのはありますがね。
構築済みデッキ
騎士達の咆哮、雷鳴轟く
夕暮:騎士達の咆哮はカテゴリ「騎士」をメインテーマにした白単色デッキだよ
あむりた:非常に使いやすく、初心者様には自信をもってオススメできる一品です!!
ヤマト:逆に雷鳴轟くはちょっと使い方、立ち回りが難しいよ。
エーフォー:ただしコアユーザーになり大会レベルに顔を出したいと考えている方にはオススメです!!
レイヴン:で・・・実際今始めるならどうするのが良さげなんですか?
ヤマト:騎士達の咆哮×3と神理の激突、英魂の賛歌でかなり良さげなデッキができるよ。
夕暮:そのデッキに関しては明日のブログで夕暮が解説します。
あむりた:単純に3弾+4弾少々で出来るアリオンもオススメです。
エーフォー:速攻デッキ好きな方なら各弾で比較的安価なカードで出来る酒場ビートがオススメです!!
レイヴン:ちなみに6弾はどんな感じなんですか?もう一ヶ月切ってますよね?
夕暮:異能と呼ばれる新しいシステムが出るよ。
あむりた:正規コストの代わりにテキストに記載されているコストを払って配置すると効果を発揮するシリーズですね。
エーフォー:それから今まで一線で頑張ってきた英雄という設定のカードが神という扱いになって強くなって帰ってくるよ!!
ヤマト:LEGACYユニット。場に一枚しか存在出来ないけど非常に強力な能力です。
レイヴン:なるほど。他6弾に関わらずに重要な点などありますか?
夕暮:プロモカードだねやっぱり。
エーフォー:決闘者なら避けては通れない道です。
あむりた:2ヶ月ごとに内容が変わる店頭公認大会参加プロモはおそらく再録無さそうなんで見逃すのは痛いです。
ヤマト:あとは公式ガイドブックや雑誌プロモ。こっちは後々ホイルverの再録があるみたいだけど見逃さずに買いましょう。
夕暮:こんなとこかな
あむりた:そうですね。話すことは話したと思います。
エーフォー:ざっくりですがね・・・
夕暮:これで満足か?コメント投稿者さん?(ヤマトの方を向いて)
ヤマト:え”・・・?
夕暮:タイミングが良すぎだなネタが無いなら作れと言ってたら突然レイヴンが〜ってコメがなんて
ヤマト:い、いや・・・その・・・
エーフォー:まあとりあえず今度ヤマトさんには何か奢ってもらいましょう。
あむりた:そうですね。あ、ジュースとかケチいのはなしですよ。
ヤマト:あ、はい。
というわけでいかがでしたか?
ヤマトくんが落としてくれたコメからタイミングも良かったし書きたかった記事なんで皆に集まってもらってざっくり説明でしたが・・・
6弾に関しては、まだ情報が少ないので分かり次第お知らせしていきます。
動画の方も是非ごらんください
https://www.youtube.com/channel/UC-G6s1guGLR7m_touyDuCVw
また夕暮屋へのご質問、ご要望につきましてはツイッターが稼働しておりますゆえこちらもよろしくお願いします
https://twitter.com/VgWingal
ヤマト:夕暮さんネタが思いつきません・・・
夕暮:ネタが思いつかないなら作れと言っているだろ!!曜日担当の責任を果たせ!!
ヤマト:と、言われても・・・ん?作る?フフフハハハハハ!!!
夕暮:ど、どうした???
レイヴン:夕暮さん?一つよろしいですか?
夕暮:どした?
レイヴン:実は動画コメント欄にて(ゴニョゴニョ)というものが・・・
夕暮:(タイミングが良すぎる・・・まさか・・・)
というわけで皆さんおはこんにちこんばんは!!
夕暮です!!
ヤマトです!!
あむりたです!!
動画のクール及び爽やか担当エーフォーです!!
3人:・・・・・・
エーフォー:ど、どうしました??
夕暮:レイヴン進めろ
レイヴン:はい。今回はラストクロニクルを新しく始めてみたいという方の手助けになるようなことを話していただこうかと
エーフォー:つまり各弾の特徴などを話せと?
レイヴン:はい。
ヤマト:まあぶっちゃけgrk・・・
ーげんこつタイムー
ヤマト:ご、ごぺんなざい・・・
夕暮:進めるぞ!!
第一弾 始まりの刻印
記念すべきラストクロニクル第1弾
夕暮:第一弾ということもあり特に難しい効果もなくカード一枚のレベルは非常にわかりやすい。
エーフォー:非常に高スペックかつ今でも実践レベルのスーパーカードが収録されており見逃すことは出来ない。
あむりた:イズルハ、ブリュンヒルデ、ハンニバルバルカ、竜王の厄災日などですね
ヤマト:ただ構築済みデッキでの再録、すでに月日が経っているなど買いづらさはあるね
第二弾 英魂の賛歌
ソウルチェンジの参戦弾
夕暮:この弾は今では各デッキを滑らかに動かすためのパイプ的役割のカードだったり
あむりた:切り札級のカードが収録されています
エーフォー:アンジュ、ベルカ、ニルシー、ゼノビアなどです。
ヤマト:現環境にて一線を張っているデッキに組みか込まれているカードが多い弾だよ
第三弾 災禍を討つ者
ソウルバースト参戦、ダブルカテゴリ導入
夕暮:特筆すべき切り札クラスは少ない収録だけど・・・
ヤマト:いわゆるテーマデッキの構築のためには買いたいエキスパンションだね
エーフォー:アリオン、雷力、蒼眞などです。
あむりた:ただし雷力は構築済みにほぼ再録されてますのでそちらがオススメです
第四弾 救世の交響詩
マルチソウル導入
エーフォー:この弾はラスクロの中で非常に重要な弾と言えます
あむりた:マルチソウルの導入により今までは難しかった3色以上のカードを使ったデッキが構築しやすくなりました。
夕暮:マルチカードなら関羽、ゴズ・オム、ベルスネ、ファルトー、通常色ならテイハ、ガイブニッツなど非常に高スペックなカードが収録されています。
ヤマト:おそらく今一線で戦っているデッキは基本的にこの弾の発売時に作られた物をベースに強化されたものだね
第五弾 神理の激突
準備システムの導入、時代マーカーを表返すことで効果を発揮するロジカの参戦
夕暮:正直非常に評価が難しいエキスパンションなんだが・・・
ヤマト:感覚的には2弾に似てるね。特筆すべき切り札クラス及び各デッキを円滑に回すカードが入ってるよ。
エーフォー:エン・ハ、トエトなんかですね
あむりた:ただ上位環境入りには必要なカードが多いですが、カジュアルならスルーも可能かと。ただ11月17日現在最新エキスパンションなので手を付けやすいのはありますがね。
構築済みデッキ
騎士達の咆哮、雷鳴轟く
夕暮:騎士達の咆哮はカテゴリ「騎士」をメインテーマにした白単色デッキだよ
あむりた:非常に使いやすく、初心者様には自信をもってオススメできる一品です!!
ヤマト:逆に雷鳴轟くはちょっと使い方、立ち回りが難しいよ。
エーフォー:ただしコアユーザーになり大会レベルに顔を出したいと考えている方にはオススメです!!
レイヴン:で・・・実際今始めるならどうするのが良さげなんですか?
ヤマト:騎士達の咆哮×3と神理の激突、英魂の賛歌でかなり良さげなデッキができるよ。
夕暮:そのデッキに関しては明日のブログで夕暮が解説します。
あむりた:単純に3弾+4弾少々で出来るアリオンもオススメです。
エーフォー:速攻デッキ好きな方なら各弾で比較的安価なカードで出来る酒場ビートがオススメです!!
レイヴン:ちなみに6弾はどんな感じなんですか?もう一ヶ月切ってますよね?
夕暮:異能と呼ばれる新しいシステムが出るよ。
あむりた:正規コストの代わりにテキストに記載されているコストを払って配置すると効果を発揮するシリーズですね。
エーフォー:それから今まで一線で頑張ってきた英雄という設定のカードが神という扱いになって強くなって帰ってくるよ!!
ヤマト:LEGACYユニット。場に一枚しか存在出来ないけど非常に強力な能力です。
レイヴン:なるほど。他6弾に関わらずに重要な点などありますか?
夕暮:プロモカードだねやっぱり。
エーフォー:決闘者なら避けては通れない道です。
あむりた:2ヶ月ごとに内容が変わる店頭公認大会参加プロモはおそらく再録無さそうなんで見逃すのは痛いです。
ヤマト:あとは公式ガイドブックや雑誌プロモ。こっちは後々ホイルverの再録があるみたいだけど見逃さずに買いましょう。
夕暮:こんなとこかな
あむりた:そうですね。話すことは話したと思います。
エーフォー:ざっくりですがね・・・
夕暮:これで満足か?コメント投稿者さん?(ヤマトの方を向いて)
ヤマト:え”・・・?
夕暮:タイミングが良すぎだなネタが無いなら作れと言ってたら突然レイヴンが〜ってコメがなんて
ヤマト:い、いや・・・その・・・
エーフォー:まあとりあえず今度ヤマトさんには何か奢ってもらいましょう。
あむりた:そうですね。あ、ジュースとかケチいのはなしですよ。
ヤマト:あ、はい。
というわけでいかがでしたか?
ヤマトくんが落としてくれたコメからタイミングも良かったし書きたかった記事なんで皆に集まってもらってざっくり説明でしたが・・・
6弾に関しては、まだ情報が少ないので分かり次第お知らせしていきます。
動画の方も是非ごらんください
https://www.youtube.com/channel/UC-G6s1guGLR7m_touyDuCVw
また夕暮屋へのご質問、ご要望につきましてはツイッターが稼働しておりますゆえこちらもよろしくお願いします
https://twitter.com/VgWingal
はーい皆さん、ちょっとお久ですね
夕暮です。あむりたです。ヤマトです。
今回は3人の会話形式にブログ進めていきます。
へ?何故こんなめんどい事するかって?
そりゃあ今回の話題を1人でつらつらと語ったら眠くなるからですよ!
では行ってみよう!
夕暮:本日のテーマはこちら!
5弾発売後の環境の変化について!!
あむりた:なるほど。いち早く今後の動向について解析するんですね!
夕暮:そうそう。流石あむりた!話が早くて助かります!
ヤマト:じゃあまず私から
あむりた:(珍しく先頭切りましたね…)
夕暮:(地雷臭しかしねえぞ…)
ヤマト:まず…5弾発売後の環境で最大の変化は…
それは…夕暮氏の財布が空っぽになったということだ!!
夕暮:……
あむりた:……
ヤマト:……
あむりた:まず注目すべきは全国的に同時進行で制作が進められ瞬く間に構築の鉄板が定まったデッキが2種ありますね!
ヤマト:(あむりた君のスルー性能の高さが……)
夕暮:そ、そうそう!じゃあそのデッキをまず紹介!!
酒場ビート
・5弾で登場したアルバネスの酒場を軸とした現場最速と思われるビートデッキ
配置時にユニットのパワー、打点を底上げする酒場により従来の2コス2000や1コス1500が1サイズパワーアップして殴ってくるデッキ
相手が中速以降のデッキを使用している場合、相手がもたついた瞬間に周回遅れに出来るほどの速度である。
ロジカ
○5弾で登場した新カテゴリ「ロジカ」を主軸に構成したデッキ
現在色の組み合わせでさらに3種に分類
・青黒型
対応力に優れており、中盤以降のクロックも高い
またアンタッチャブル性能のついているアマツミやマーカーを表返すだけでユニットをワイプ出来るシャドウスイーパーなど非常に高性能なユニットが戦場に並ぶ
・黒紫型
青黒よりも速度があり序盤に攻め込める。
また2500ダメージを与える理力剣士や平賀源内などマーカーを青黒よりも自由使用出来、除去の性能も高い
・黒白型
こちらは上記2種のメタとして誕生
ロジカ以外を吹き飛ばすダロスに加え、上記同士のミラーの場合ダロスが本来の力を発揮出来ないのを解決するため…
要は厄災が打てる分上記2種よりもリセット性能も高く、最終的には変態仮面もといロギナスにより場のリカバリーも出来る
夕暮:以上かな
ヤマト:まあ私がトエトやべえ!とか、ちょ!ピーチ姫で開始直後に下B押して垢BAN喰らった!とかやってる間にこんなに開発進んだんですね(笑)
あむりた:そうですね。一周年では酒場、ロジカが多かった印象です。
もちろん他にもたくさんありましたが。
夕暮:とりあえずこの2種は土浦のトップメタになりそうだね。
ヤマト:ロジカVS酒場だとロジカは間に合うの?
あむりた:夕暮さんと対戦している限りかなり難しいプレイングになり、かつ先を読み違えず対処すればギリギリ間に合いますね
ホント首の皮1枚繋がる位ギリギリで夕暮さんには残されました(笑)
ヤマト:まず俺はロジカは使えんな(笑)
夕暮:個人的には青黒ロジカを推すね。まあ人それぞれ好みが出るからなんとも言えんがね。
ヤマト:他には下記のようなダークホースというか警戒したいタイプがあるよ
・シャルトルEX.win
・青単オーラ
・ヴェスビート
・紫単
・CB
ヤマト:こんなもんかい?夕暮氏?
夕暮:上出来よヤマト(笑)
あむりた:シャルトルEX.winは青なら土壇場で残す方法もありますが他ならカウンター外れた瞬間に死ですからね。
ヤマト:シャルトルは制限時間内に行けるの?
夕暮:比較的プレイングに長考が入ってゲームが長くなるあむりたと対戦して30分で終わるから基本間に合うだろうね
まああくまで基本は…だけどね(笑)
ヤマト:なるほど。青単はまた何で?
あむりた:オーラにアンタッチャブル付与が出たんでミフネの配下を場に残しやすくなりました。またヒストリーについての対応も可能なので俗に言うワンちゃんありそうってやつです
夕暮:紫単は毎弾のことだから説明省くとしてヴェスは完成するとホントどうしようもないからな…(笑)
ヤマト:厄災系の全除去か橙が得意な自分がパワーアップくらいしか対処出来んのか
あむりた:そうですね。基本的には構築の段階でヴェスが完成するようにくまれている筈なので実は結構完成してしまうという…
ヤマト:久々に見たねCB(笑)やっぱりあのパイ乙が悪い子か?
夕暮:まあ奴のおかげで発動するCBを操作出来るからね(笑)
あむりた:ただでさえ直接打撃やらオーラやらバルカヌスやらでウザいのに(イライラ)
ヤマト:(ゆ、夕暮氏?あむりた君が何故かちょいキレギミヨ…)
夕暮:(東京エリアで昔完敗したのが割とトラウマっぽい?www)
あむりた:そこ!何コソコソやってる⁈
2人:サーセーん
夕暮:さてここまで語りましたが2人ともどうだい?
ヤマト:まあ最初は無難に酒場がトップに来そうだね
構築のしやすさもピカイチだろうし
あむりた:同意見ですね。大会に臨む場合はミラーやロジカを意識してどこまで構築で対応されるのか楽しみですし自分でやる分には非常に難しいです。
夕暮:さて我々の意見では上記の通りです。
まあ他にもデッキタイプはたくさんあるのでこれで間違いない!とは言いませんし良い意味で期待を裏切ってくれそうな気がします!
では皆さん!今度はデュエルスペースで会いましょう!
3人「またねー(笑)」
夕暮です。あむりたです。ヤマトです。
今回は3人の会話形式にブログ進めていきます。
へ?何故こんなめんどい事するかって?
そりゃあ今回の話題を1人でつらつらと語ったら眠くなるからですよ!
では行ってみよう!
夕暮:本日のテーマはこちら!
5弾発売後の環境の変化について!!
あむりた:なるほど。いち早く今後の動向について解析するんですね!
夕暮:そうそう。流石あむりた!話が早くて助かります!
ヤマト:じゃあまず私から
あむりた:(珍しく先頭切りましたね…)
夕暮:(地雷臭しかしねえぞ…)
ヤマト:まず…5弾発売後の環境で最大の変化は…
それは…夕暮氏の財布が空っぽになったということだ!!
夕暮:……
あむりた:……
ヤマト:……
あむりた:まず注目すべきは全国的に同時進行で制作が進められ瞬く間に構築の鉄板が定まったデッキが2種ありますね!
ヤマト:(あむりた君のスルー性能の高さが……)
夕暮:そ、そうそう!じゃあそのデッキをまず紹介!!
酒場ビート
・5弾で登場したアルバネスの酒場を軸とした現場最速と思われるビートデッキ
配置時にユニットのパワー、打点を底上げする酒場により従来の2コス2000や1コス1500が1サイズパワーアップして殴ってくるデッキ
相手が中速以降のデッキを使用している場合、相手がもたついた瞬間に周回遅れに出来るほどの速度である。
ロジカ
○5弾で登場した新カテゴリ「ロジカ」を主軸に構成したデッキ
現在色の組み合わせでさらに3種に分類
・青黒型
対応力に優れており、中盤以降のクロックも高い
またアンタッチャブル性能のついているアマツミやマーカーを表返すだけでユニットをワイプ出来るシャドウスイーパーなど非常に高性能なユニットが戦場に並ぶ
・黒紫型
青黒よりも速度があり序盤に攻め込める。
また2500ダメージを与える理力剣士や平賀源内などマーカーを青黒よりも自由使用出来、除去の性能も高い
・黒白型
こちらは上記2種のメタとして誕生
ロジカ以外を吹き飛ばすダロスに加え、上記同士のミラーの場合ダロスが本来の力を発揮出来ないのを解決するため…
要は厄災が打てる分上記2種よりもリセット性能も高く、最終的には変態仮面もといロギナスにより場のリカバリーも出来る
夕暮:以上かな
ヤマト:まあ私がトエトやべえ!とか、ちょ!ピーチ姫で開始直後に下B押して垢BAN喰らった!とかやってる間にこんなに開発進んだんですね(笑)
あむりた:そうですね。一周年では酒場、ロジカが多かった印象です。
もちろん他にもたくさんありましたが。
夕暮:とりあえずこの2種は土浦のトップメタになりそうだね。
ヤマト:ロジカVS酒場だとロジカは間に合うの?
あむりた:夕暮さんと対戦している限りかなり難しいプレイングになり、かつ先を読み違えず対処すればギリギリ間に合いますね
ホント首の皮1枚繋がる位ギリギリで夕暮さんには残されました(笑)
ヤマト:まず俺はロジカは使えんな(笑)
夕暮:個人的には青黒ロジカを推すね。まあ人それぞれ好みが出るからなんとも言えんがね。
ヤマト:他には下記のようなダークホースというか警戒したいタイプがあるよ
・シャルトルEX.win
・青単オーラ
・ヴェスビート
・紫単
・CB
ヤマト:こんなもんかい?夕暮氏?
夕暮:上出来よヤマト(笑)
あむりた:シャルトルEX.winは青なら土壇場で残す方法もありますが他ならカウンター外れた瞬間に死ですからね。
ヤマト:シャルトルは制限時間内に行けるの?
夕暮:比較的プレイングに長考が入ってゲームが長くなるあむりたと対戦して30分で終わるから基本間に合うだろうね
まああくまで基本は…だけどね(笑)
ヤマト:なるほど。青単はまた何で?
あむりた:オーラにアンタッチャブル付与が出たんでミフネの配下を場に残しやすくなりました。またヒストリーについての対応も可能なので俗に言うワンちゃんありそうってやつです
夕暮:紫単は毎弾のことだから説明省くとしてヴェスは完成するとホントどうしようもないからな…(笑)
ヤマト:厄災系の全除去か橙が得意な自分がパワーアップくらいしか対処出来んのか
あむりた:そうですね。基本的には構築の段階でヴェスが完成するようにくまれている筈なので実は結構完成してしまうという…
ヤマト:久々に見たねCB(笑)やっぱりあのパイ乙が悪い子か?
夕暮:まあ奴のおかげで発動するCBを操作出来るからね(笑)
あむりた:ただでさえ直接打撃やらオーラやらバルカヌスやらでウザいのに(イライラ)
ヤマト:(ゆ、夕暮氏?あむりた君が何故かちょいキレギミヨ…)
夕暮:(東京エリアで昔完敗したのが割とトラウマっぽい?www)
あむりた:そこ!何コソコソやってる⁈
2人:サーセーん
夕暮:さてここまで語りましたが2人ともどうだい?
ヤマト:まあ最初は無難に酒場がトップに来そうだね
構築のしやすさもピカイチだろうし
あむりた:同意見ですね。大会に臨む場合はミラーやロジカを意識してどこまで構築で対応されるのか楽しみですし自分でやる分には非常に難しいです。
夕暮:さて我々の意見では上記の通りです。
まあ他にもデッキタイプはたくさんあるのでこれで間違いない!とは言いませんし良い意味で期待を裏切ってくれそうな気がします!
では皆さん!今度はデュエルスペースで会いましょう!
3人「またねー(笑)」
迅雷騎将 フルーシュト
2014年9月5日 趣味
おはようございます。
ヤマトですヤマト!。
最近家にこもってポケモンやるのが楽しくて仕方がありません。
ポケモンが楽しすぎて、正直ラスクロのやる気がなかったのですが、
本日のフレーバーが紫のカードだったので元気が出てきました。
迅雷騎将 フルーシュト ユニット 騎士/ケンタウロス
(2) 紫 Ⅲ パワー2500(Ⅳ、+500) ATK 1(Ⅳ、+1) CA2
『速攻』『勇猛』
あなたの『速攻』を持つすべてのユニットのパワーを+500する。
あなたの『勇猛』を持つすべてのユニットのATKを+1する。
はい。
カテゴリ:ケンタウロスがでましたね。
ミノタウロスみたいな微妙なカード群にならなければいいですが。(今回のカードはカテゴリ:騎士もあるので平気だとは思う)
さて今回のカードについて。
自身の効果によって実質パワー3000 ATK2
普通のレベルⅢユニットの性能を持つユニットです。
そして自分フィールドのすべての『速攻』、あるいは『勇猛』をもつユニットに影響を及ぼすユニットですね。
今回のユニットは紫橙、白紫、白紫橙、のデッキで組む上で役にたちそうです。
その辺の理由を説明しながら記事を進めてみます。
『速攻』とは、それをもつユニットは配置されたターンでもワイプコストを含む効果の起動や、攻撃を行えるという効果。勢力紫のお家芸です。速攻をもつカードを絡めるということは、勢力紫を絡めていくことと言っても過言ではありません。
難点としては、速攻をもつユニットは標準以上のパワーを持ちにくく、相手に防御要員がいると攻撃が止まってしまいやすい、ということ。
『勇猛』とは、それを持つユニットが、攻撃に参加してもワイプ状態にならない、ということです。
ユニットが攻撃してもワイプされない→攻撃にも防御にも参加できる
ということ。パワーの高い(戦闘で倒されにくい)ユニットが持つことで非常に強力なものになります。主にパワーの高いユニットのいる勢力白や橙のカードに多いです。
まぁそんなところですが、今回のカード、フルーシュトさんは、
『速攻』カードのパワーを強化→紫の『速攻』カードが戦闘で死にづらい!
『勇猛』カードのATKを強化→白や橙の倒しづらいカードによるダメージが強化→攻撃を通してしまった時の負担が大きくなる!
というわけで、それぞれの色ごとに強化を入れてくれるわけです。
つまり、このカードを使うことで、序盤は紫で速攻→中盤~終盤は白や橙の強力カードを配置という具合に常に盤面を支配できる(理屈上は)ということになります。
→白や橙を絡めて紫デッキをつくろう!ということになるのです。
他にも、コイツの強力な効果を強引に利用してやりましょう。
簡単です、場のカード全部に「速攻」か「勇猛」をつければいいんです。
「クレオパトラ」→一番現実的で強いシナジーがあると思う
「関羽」→関羽自身が速攻勇猛な上に、ソウルバーストで全体強化も出来る。
「百の剣士長 ドゥース」→SCで出すとユニットたちに「勇猛」「速攻」がつく。ただしドゥースだけで十分強い。ちなみにフルーシュトも騎士です。
「源義経」「王宮衛士隊」など→CBなのでワンチャンがあれば。
あと普通にフルーシュト自信が『速攻』『勇猛』なのも強いです。自身の効果でパワー3000になりますし。
まとまりがないですがまぁそんなところです。
ここまで記事をマジメに書くハメになるとしっていれば火雷の招来者のところでハジけておけばよかったなぁと思いました。
本日はこんな感じ!ありがとうございました!
ヤマトですヤマト!。
最近家にこもってポケモンやるのが楽しくて仕方がありません。
ポケモンが楽しすぎて、正直ラスクロのやる気がなかったのですが、
本日のフレーバーが紫のカードだったので元気が出てきました。
迅雷騎将 フルーシュト ユニット 騎士/ケンタウロス
(2) 紫 Ⅲ パワー2500(Ⅳ、+500) ATK 1(Ⅳ、+1) CA2
『速攻』『勇猛』
あなたの『速攻』を持つすべてのユニットのパワーを+500する。
あなたの『勇猛』を持つすべてのユニットのATKを+1する。
はい。
カテゴリ:ケンタウロスがでましたね。
ミノタウロスみたいな微妙なカード群にならなければいいですが。(今回のカードはカテゴリ:騎士もあるので平気だとは思う)
さて今回のカードについて。
自身の効果によって実質パワー3000 ATK2
普通のレベルⅢユニットの性能を持つユニットです。
そして自分フィールドのすべての『速攻』、あるいは『勇猛』をもつユニットに影響を及ぼすユニットですね。
今回のユニットは紫橙、白紫、白紫橙、のデッキで組む上で役にたちそうです。
その辺の理由を説明しながら記事を進めてみます。
『速攻』とは、それをもつユニットは配置されたターンでもワイプコストを含む効果の起動や、攻撃を行えるという効果。勢力紫のお家芸です。速攻をもつカードを絡めるということは、勢力紫を絡めていくことと言っても過言ではありません。
難点としては、速攻をもつユニットは標準以上のパワーを持ちにくく、相手に防御要員がいると攻撃が止まってしまいやすい、ということ。
『勇猛』とは、それを持つユニットが、攻撃に参加してもワイプ状態にならない、ということです。
ユニットが攻撃してもワイプされない→攻撃にも防御にも参加できる
ということ。パワーの高い(戦闘で倒されにくい)ユニットが持つことで非常に強力なものになります。主にパワーの高いユニットのいる勢力白や橙のカードに多いです。
まぁそんなところですが、今回のカード、フルーシュトさんは、
『速攻』カードのパワーを強化→紫の『速攻』カードが戦闘で死にづらい!
『勇猛』カードのATKを強化→白や橙の倒しづらいカードによるダメージが強化→攻撃を通してしまった時の負担が大きくなる!
というわけで、それぞれの色ごとに強化を入れてくれるわけです。
つまり、このカードを使うことで、序盤は紫で速攻→中盤~終盤は白や橙の強力カードを配置という具合に常に盤面を支配できる(理屈上は)ということになります。
→白や橙を絡めて紫デッキをつくろう!ということになるのです。
他にも、コイツの強力な効果を強引に利用してやりましょう。
簡単です、場のカード全部に「速攻」か「勇猛」をつければいいんです。
「クレオパトラ」→一番現実的で強いシナジーがあると思う
「関羽」→関羽自身が速攻勇猛な上に、ソウルバーストで全体強化も出来る。
「百の剣士長 ドゥース」→SCで出すとユニットたちに「勇猛」「速攻」がつく。ただしドゥースだけで十分強い。ちなみにフルーシュトも騎士です。
「源義経」「王宮衛士隊」など→CBなのでワンチャンがあれば。
あと普通にフルーシュト自信が『速攻』『勇猛』なのも強いです。自身の効果でパワー3000になりますし。
まとまりがないですがまぁそんなところです。
ここまで記事をマジメに書くハメになるとしっていれば火雷の招来者のところでハジけておけばよかったなぁと思いました。
本日はこんな感じ!ありがとうございました!
こんにちは、本日の担当のあむりたです。
そろそろプレリリースパーティーですね、
とても楽しみです。それでは本日のフレーバー
いきましょうか
本日のフレーバーはこちら(画像1)
オウロの武闘家 ユニット オウロ/武闘家
(3)橙 Ⅲ パワー3500 ATK2
(1)、SSを1個犠牲にする:ターンの終わりまで
オウロの武闘家のATKを+1する。
【オウロ】はテーマ化されるのでしょうか?
二体目のオウロですね。
パワーもATKも標準的なレベルⅢユニットです、
ただし自身のアクションアビリティによって
ATKを上げられます。しかしその代償にSSを
1個犠牲にしなければなりません。
実際のところSSを削る能力というものは連発
できるものではありません。2弾環境で斉天大聖
(画像2)を使っていた人ならば分かるのでは
ないでしょうか(もちろん自分からSSを削るのとは
ベクトルが違いますが)
しかし、アクションアビリティでATKを上げる、
という行為は想像以上に強力な場合があります。
フィールドアビリティ等とは違い、相手に攻撃
した際防御されるかどうかを見てから効果を使う
ことができるからです。ダメージ前ステップのこと
ですね。
つまり、現時点では多少使いづらいのですが、
強力な能力ではありそうです。これに加えて
【オウロ】サポートカードが出ればあるいは…?
本日の解説は以上になります。担当のあむりたでした。
そろそろプレリリースパーティーですね、
とても楽しみです。それでは本日のフレーバー
いきましょうか
本日のフレーバーはこちら(画像1)
オウロの武闘家 ユニット オウロ/武闘家
(3)橙 Ⅲ パワー3500 ATK2
(1)、SSを1個犠牲にする:ターンの終わりまで
オウロの武闘家のATKを+1する。
【オウロ】はテーマ化されるのでしょうか?
二体目のオウロですね。
パワーもATKも標準的なレベルⅢユニットです、
ただし自身のアクションアビリティによって
ATKを上げられます。しかしその代償にSSを
1個犠牲にしなければなりません。
実際のところSSを削る能力というものは連発
できるものではありません。2弾環境で斉天大聖
(画像2)を使っていた人ならば分かるのでは
ないでしょうか(もちろん自分からSSを削るのとは
ベクトルが違いますが)
しかし、アクションアビリティでATKを上げる、
という行為は想像以上に強力な場合があります。
フィールドアビリティ等とは違い、相手に攻撃
した際防御されるかどうかを見てから効果を使う
ことができるからです。ダメージ前ステップのこと
ですね。
つまり、現時点では多少使いづらいのですが、
強力な能力ではありそうです。これに加えて
【オウロ】サポートカードが出ればあるいは…?
本日の解説は以上になります。担当のあむりたでした。
グランドールの装甲騎兵
2014年9月3日 趣味
皆さんどーも…
夕暮です…
今回はテンション低いです…
へ?何故って?
そりゃあもう…
こいつの何を解説すりゃよいんだよwwww
見ての通りご覧の有様だよ!!(使い方違う名セリフ)
と、とりあえずいつも通りテキストを書き出します。
グランドールの装甲騎兵 騎士
CA3 Ⅱ 2500
…以上!!
こやつはTCG用語で「バニラ」と言いますねん。
効果なしのやつを総じてそう呼びます。
ブラックマジシャン、青眼の白竜なんかがバニラです。
美味しそうですね(大嘘)
以前に2弾で画像2の様なカードが出ていますが使い方的には明確に差別化できます。
あまり差別化による解説は得意ではないんですがこの際仕方ない…!
まず攻撃へのアクセス速度が違う点
装甲騎兵は2コストで出せるので後攻プレイヤーの場合2ターン目に出しておいて3ターン目の時代発展後は召喚良いが解除のため攻撃可ということです。
今までならば先攻プレイヤーが2ターン目に2コスト2000を出し、返しに後攻側も2コスト2000を出して先攻プレイヤー3ターン目に攻撃→相打ちがベタだったんですが…
今後は変わるかもしれません
次にまだ出ていませんが「騎士」カテゴリーによるソウルチェンジ(以下SC)へのアクセス速度の差別化ですね
現状は画像3のSCユニットしか出ていないのでアクセス速度に差はないですが…
5コスト以下の騎士SCが出れば画像2のカードを使用した場合より早くにSC出来ます
と、まあ実はバニラにしては有用性は高いが
……強っ…い?なカードです。
まあ今弾はラストクロニクル的には2年目スタート弾
わかりやすく、新規を取り込みやすいカードを多めに収録しているはずです!!!
またTourEve、Finalのレギュレーションが5弾リミテッド、5弾環境構築なのでプレイヤーからすればより深みを増した戦術、対戦が楽しめることでしょう!
新規の人はこれを機にラストクロニクルを始めてみるのはいかがですかね?
5弾は始めやすいと思いますよー
として今回は占めます。
担当は夕暮でした
夕暮です…
今回はテンション低いです…
へ?何故って?
そりゃあもう…
こいつの何を解説すりゃよいんだよwwww
見ての通りご覧の有様だよ!!(使い方違う名セリフ)
と、とりあえずいつも通りテキストを書き出します。
グランドールの装甲騎兵 騎士
CA3 Ⅱ 2500
…以上!!
こやつはTCG用語で「バニラ」と言いますねん。
効果なしのやつを総じてそう呼びます。
ブラックマジシャン、青眼の白竜なんかがバニラです。
美味しそうですね(大嘘)
以前に2弾で画像2の様なカードが出ていますが使い方的には明確に差別化できます。
あまり差別化による解説は得意ではないんですがこの際仕方ない…!
まず攻撃へのアクセス速度が違う点
装甲騎兵は2コストで出せるので後攻プレイヤーの場合2ターン目に出しておいて3ターン目の時代発展後は召喚良いが解除のため攻撃可ということです。
今までならば先攻プレイヤーが2ターン目に2コスト2000を出し、返しに後攻側も2コスト2000を出して先攻プレイヤー3ターン目に攻撃→相打ちがベタだったんですが…
今後は変わるかもしれません
次にまだ出ていませんが「騎士」カテゴリーによるソウルチェンジ(以下SC)へのアクセス速度の差別化ですね
現状は画像3のSCユニットしか出ていないのでアクセス速度に差はないですが…
5コスト以下の騎士SCが出れば画像2のカードを使用した場合より早くにSC出来ます
と、まあ実はバニラにしては有用性は高いが
……強っ…い?なカードです。
まあ今弾はラストクロニクル的には2年目スタート弾
わかりやすく、新規を取り込みやすいカードを多めに収録しているはずです!!!
またTourEve、Finalのレギュレーションが5弾リミテッド、5弾環境構築なのでプレイヤーからすればより深みを増した戦術、対戦が楽しめることでしょう!
新規の人はこれを機にラストクロニクルを始めてみるのはいかがですかね?
5弾は始めやすいと思いますよー
として今回は占めます。
担当は夕暮でした
おはようございます。ヤマトです。
前回の記事でおっぱい好きを露呈してしまいましたが、
僕は健全な人間です。ご安心ください(おっぱいが好きでないとは言っていない
さて本日のカードですね。
掠めとりの海賊
①(青) ユニット:海賊
Ⅰ パワー2000 ATK2 CA3
掠めとりの海賊 が対戦相手にダメージを与えたとき、カードを1枚引く。その後、手札を1枚捨てる。
なるほどなぁ。手札交換じゃないですか。
このカードは勢力青を使ったことがない僕でさえも言いたいことがたくさんあります。!
①CA3である→デッキに入りやすい!
②カテゴリ:海賊→フック船長と相性が良い!
③トウアの技術教本との比較
④手札交換してどうするの!
まぁとりあえずこのカードの良さそうなところはこんな感じ・・・かな?
①について
もういいですね。CA2か3だったら3のほうがいいに決まってんよ!おしまい!
②について
掠めとりの海賊は効果を発揮するために、攻撃を通さなければなりません。
しかしレベル1パワー2000のユニット、攻撃は簡単に通りません。
そんな困った掠めとりの海賊さんに、親切なフック船長はオーラを持たせてくれます。
攻撃を通せますね。やったね!手札交換できるよ!
③について
掠めとりの海賊と似たカードとして「トウアの技術教本」というカードがあります。
このカードは、自身をワイプすることで手札を1枚引き、その後手札を1枚捨てる、という効果の「ヒストリー」です。
掠めとりの海賊との主な相違点は
(ⅰ)配置したターンから効果を使える(ヒストリーは配置したターンもワイプできる)
(ⅱ)ヒストリーである→ヒストリーはユニットよりは破壊される機会が少ない
→ユニットであれば攻撃、防御に参加し、
用が済めば適当に処分出来る。
(ⅲ)効果を発揮しやすい(掠めとりと異なり、発動のために攻撃を通す必要がない)
(ⅳ)CA2(掠めとりは3)
こんな感じです。
まぁ積極的に手札交換したいならトウア、CAに困っていたり、ユニットによって場を支 配したいって人は掠めとり、という具合ですかね。
④について
①~③では手札交換をすることが戦いの上でどう利用されていくか全然言ってないですね、ここで言います。
手札交換をすることで、第一に、いらないカードを処分しながら欲しいカードを引き入れることができる(かも)。第二に、捨て札置き場に置くべきカードを置ける。
ということですね。
第一のは強いに決まってますよね、いらないやつ捨てて欲しい奴が来るんだから。
第二のやつは、たとえば「トレジャーディガー マルカ」に利用できます。EPICのヒストリーは相手のハンデスか、時代発展時しか墓地に落ちてくれません(配置されたEPICヒストリーを破壊するアホは少ない)手札交換で積極的に落としていきましょう。
墓地にカードが落ちていると、イシュタルやブリュンヒルデなども嬉しそうな顔をします。
こういった具合に、使うデッキによっては手札交換(に伴って墓地を肥やす)が
重要な意味を持ってきたりするわけです。
以上!
今回はマジメにやりました。
この子のように軽く、場に出しやすい海賊がどんどんでてきてくれれば
「アン・ボニー」や「メアリー・リード」の居る海賊デッキができますからね!
僕には先見の明があるので、未来のおっぱいのために今、
おっさんとかサメとか猿の集団を褒めました。
本日はこんな感じです!ありがとうございました!
前回の記事でおっぱい好きを露呈してしまいましたが、
僕は健全な人間です。ご安心ください(おっぱいが好きでないとは言っていない
さて本日のカードですね。
掠めとりの海賊
①(青) ユニット:海賊
Ⅰ パワー2000 ATK2 CA3
掠めとりの海賊 が対戦相手にダメージを与えたとき、カードを1枚引く。その後、手札を1枚捨てる。
なるほどなぁ。手札交換じゃないですか。
このカードは勢力青を使ったことがない僕でさえも言いたいことがたくさんあります。!
①CA3である→デッキに入りやすい!
②カテゴリ:海賊→フック船長と相性が良い!
③トウアの技術教本との比較
④手札交換してどうするの!
まぁとりあえずこのカードの良さそうなところはこんな感じ・・・かな?
①について
もういいですね。CA2か3だったら3のほうがいいに決まってんよ!おしまい!
②について
掠めとりの海賊は効果を発揮するために、攻撃を通さなければなりません。
しかしレベル1パワー2000のユニット、攻撃は簡単に通りません。
そんな困った掠めとりの海賊さんに、親切なフック船長はオーラを持たせてくれます。
攻撃を通せますね。やったね!手札交換できるよ!
③について
掠めとりの海賊と似たカードとして「トウアの技術教本」というカードがあります。
このカードは、自身をワイプすることで手札を1枚引き、その後手札を1枚捨てる、という効果の「ヒストリー」です。
掠めとりの海賊との主な相違点は
(ⅰ)配置したターンから効果を使える(ヒストリーは配置したターンもワイプできる)
(ⅱ)ヒストリーである→ヒストリーはユニットよりは破壊される機会が少ない
→ユニットであれば攻撃、防御に参加し、
用が済めば適当に処分出来る。
(ⅲ)効果を発揮しやすい(掠めとりと異なり、発動のために攻撃を通す必要がない)
(ⅳ)CA2(掠めとりは3)
こんな感じです。
まぁ積極的に手札交換したいならトウア、CAに困っていたり、ユニットによって場を支 配したいって人は掠めとり、という具合ですかね。
④について
①~③では手札交換をすることが戦いの上でどう利用されていくか全然言ってないですね、ここで言います。
手札交換をすることで、第一に、いらないカードを処分しながら欲しいカードを引き入れることができる(かも)。第二に、捨て札置き場に置くべきカードを置ける。
ということですね。
第一のは強いに決まってますよね、いらないやつ捨てて欲しい奴が来るんだから。
第二のやつは、たとえば「トレジャーディガー マルカ」に利用できます。EPICのヒストリーは相手のハンデスか、時代発展時しか墓地に落ちてくれません(配置されたEPICヒストリーを破壊するアホは少ない)手札交換で積極的に落としていきましょう。
墓地にカードが落ちていると、イシュタルやブリュンヒルデなども嬉しそうな顔をします。
こういった具合に、使うデッキによっては手札交換(に伴って墓地を肥やす)が
重要な意味を持ってきたりするわけです。
以上!
今回はマジメにやりました。
この子のように軽く、場に出しやすい海賊がどんどんでてきてくれれば
「アン・ボニー」や「メアリー・リード」の居る海賊デッキができますからね!
僕には先見の明があるので、未来のおっぱいのために今、
おっさんとかサメとか猿の集団を褒めました。
本日はこんな感じです!ありがとうございました!
イルクベリアの大獄長
2014年9月1日 趣味
こんばんは、本日の担当のあむりたです。
更新が遅くなってしまいすみません(現在午後9時)
早速カードの紹介をさせていただきたいと思います。
本日のフレーバーカードはこちら(画像1)
イルクベリアの大獄長
(1)黒黒 ユニット ダークエルフ
Ⅳ パワー3500 ATK3 CA2
(Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ)あなたの勢力黒のユニットが戦場から
捨て札置き場に置かれたとき、対戦相手に1ダメージを
与える。
(CB)あなたの勢力黒のユニットを一体選ぶ。ターンの
終わりまでそれのパワーとATKをそれぞれ+2000、+2
する。ターンの終了時に、それを犠牲にする。
今日のはいわゆる置物ユニット、といったところですかね
自分の勢力黒のユニットが戦場から捨て札置き場に行く
度に相手に直接ダメージを与える効果です。似たような
カードに黒宮衛士隊がありますね。CBの効果等で差別化は
可能だと思いますが。
さて、このカード、ただ立てておくだけではあまり強く
ありません。このゲームにはオーラ、防御不能でこちらの
ユニットを倒さずにダメージを与える手段があるからです。
こちらもオーラ持ちを出す、などの方法もありますが、
自分のおすすめするこのカードを活かす方法は、率先して
自分のユニットを犠牲にすることです。
例えば相性のいいカードとしては、【タグの屍術師 グッコ】
(画像2)が挙げられるかと思います。
先に大獄長を出しておけばソウルチェンジ時に1点ダメージを
与えられると共に、メディア、ウーディス、大獄長自身などを
蘇生できます。
また、【傭兵女帝 ベルスネ】(画像3)もなかなか良さそうです
自身や他のユニットを犠牲にする効果と合わせれば、一気に
相手のライフを持っていけそうです。
時代Ⅲからはベルスネ自身の効果で味方ユニットを犠牲にしつつ
ドローでき、例えば大獄長が複数戦場にいたりすればかなりえぐい
ことになりそうですね。ちなみにベルスネも上記のグッコで蘇生
できます。
先日オンラインで行われた8月のマンスリートーナメントでは、
ベルスネを使用した黒紫が優勝されたみたいですね、一度こういう
カードを使用したデッキを作ってみてはいかがでしょうか?
本日はちょっと短めです、申し訳ありません。担当のあむりたでした。
更新が遅くなってしまいすみません(現在午後9時)
早速カードの紹介をさせていただきたいと思います。
本日のフレーバーカードはこちら(画像1)
イルクベリアの大獄長
(1)黒黒 ユニット ダークエルフ
Ⅳ パワー3500 ATK3 CA2
(Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ)あなたの勢力黒のユニットが戦場から
捨て札置き場に置かれたとき、対戦相手に1ダメージを
与える。
(CB)あなたの勢力黒のユニットを一体選ぶ。ターンの
終わりまでそれのパワーとATKをそれぞれ+2000、+2
する。ターンの終了時に、それを犠牲にする。
今日のはいわゆる置物ユニット、といったところですかね
自分の勢力黒のユニットが戦場から捨て札置き場に行く
度に相手に直接ダメージを与える効果です。似たような
カードに黒宮衛士隊がありますね。CBの効果等で差別化は
可能だと思いますが。
さて、このカード、ただ立てておくだけではあまり強く
ありません。このゲームにはオーラ、防御不能でこちらの
ユニットを倒さずにダメージを与える手段があるからです。
こちらもオーラ持ちを出す、などの方法もありますが、
自分のおすすめするこのカードを活かす方法は、率先して
自分のユニットを犠牲にすることです。
例えば相性のいいカードとしては、【タグの屍術師 グッコ】
(画像2)が挙げられるかと思います。
先に大獄長を出しておけばソウルチェンジ時に1点ダメージを
与えられると共に、メディア、ウーディス、大獄長自身などを
蘇生できます。
また、【傭兵女帝 ベルスネ】(画像3)もなかなか良さそうです
自身や他のユニットを犠牲にする効果と合わせれば、一気に
相手のライフを持っていけそうです。
時代Ⅲからはベルスネ自身の効果で味方ユニットを犠牲にしつつ
ドローでき、例えば大獄長が複数戦場にいたりすればかなりえぐい
ことになりそうですね。ちなみにベルスネも上記のグッコで蘇生
できます。
先日オンラインで行われた8月のマンスリートーナメントでは、
ベルスネを使用した黒紫が優勝されたみたいですね、一度こういう
カードを使用したデッキを作ってみてはいかがでしょうか?
本日はちょっと短めです、申し訳ありません。担当のあむりたでした。
はい。皆さんおはこんにちばんは。
本日のブログ担当の夕暮です。
…ここで昨日に引き続きバリボーの話をすれば!
明日のあむりた君もバリボーの話をせざるを…
はいやめました(笑)
さて今日のフレーバーカードは…
サンダマンダー 精霊
CA2 Ⅲ 3000
サンダマンダーが攻撃した時、全てのユニットに1000ダメージ与える。
です。
さてこの時点でヤマトなんかは雷火獣(1弾収録)なんかと比較しての解説なんでしょうが私はそーいうの性に合わないので(笑)
とりあえずぱっと見、速攻対策?ってのがありますね
しかしラスクロは1コスト1000的なDMで言う超前のめりなカードはあまりありません。
そもそもレベルルールがあり普通に行けばこいつが動き出すのは最低でも4〜6ターン後です。
速攻相手なら最早轢き殺されてますね(笑)
じゃあ次
自分のユニットにダメージが入ると良いことがある?
はい。これはあります。
まずは画像2のバルバトスさんですね。
え?似てない?いやいや嘘でしょう⁈
これは間違いなく彼ですよ!後ろに下がって防御体制とったら…
貴様あ!後ろに下がって防御なんかしてんじゃ…ねえええええ!!!
ぶるああああああああああああ!!!!!
って効果でしょ(笑)
と、まあこいつとは相性良いですね
あとは画像は出せませんが5弾でも自分ユニットがダメージを受けることで誘発する効果を持つユニットが出ますのでお楽しみに!!
さて…今日はこのくらいかな
明日の担当はあむりた君ですね
皆さんお楽しみに!
それでは失礼します。
本日のブログ担当の夕暮です。
…ここで昨日に引き続きバリボーの話をすれば!
明日のあむりた君もバリボーの話をせざるを…
はいやめました(笑)
さて今日のフレーバーカードは…
サンダマンダー 精霊
CA2 Ⅲ 3000
サンダマンダーが攻撃した時、全てのユニットに1000ダメージ与える。
です。
さてこの時点でヤマトなんかは雷火獣(1弾収録)なんかと比較しての解説なんでしょうが私はそーいうの性に合わないので(笑)
とりあえずぱっと見、速攻対策?ってのがありますね
しかしラスクロは1コスト1000的なDMで言う超前のめりなカードはあまりありません。
そもそもレベルルールがあり普通に行けばこいつが動き出すのは最低でも4〜6ターン後です。
速攻相手なら最早轢き殺されてますね(笑)
じゃあ次
自分のユニットにダメージが入ると良いことがある?
はい。これはあります。
まずは画像2のバルバトスさんですね。
え?似てない?いやいや嘘でしょう⁈
これは間違いなく彼ですよ!後ろに下がって防御体制とったら…
貴様あ!後ろに下がって防御なんかしてんじゃ…ねえええええ!!!
ぶるああああああああああああ!!!!!
って効果でしょ(笑)
と、まあこいつとは相性良いですね
あとは画像は出せませんが5弾でも自分ユニットがダメージを受けることで誘発する効果を持つユニットが出ますのでお楽しみに!!
さて…今日はこのくらいかな
明日の担当はあむりた君ですね
皆さんお楽しみに!
それでは失礼します。
おはようございます。ヤマトです。
前回担当したカードが、どーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー考えても使えない子だったので記事書くのにものすごく迷ったんですけど、記事書いた後に夕暮れさんが「ヤマトは適当にボケてくれればいいよw」って言ってくれました、なるほどなぁ。
でも今回のカードはインパクト強いといいですね、効果を見てみましょう!
岩肌の見張り番 ユニット:巨人
①(橙)(橙) Ⅳ 3500 ATK3 CA2
あなたの勢力橙のすべてのユニットは『魂石化』を持つ。
(CB)勢力橙のユニットを1体選ぶ。ターンの終わりまでそれのパワーを+1000すると共に、それは『勇猛』を持つ。
まーーーーーーーたこういうカードの担当になってしまったよ・・・
僕は前回のカード紹介で、簡単にまとめると、「こんなカードつかうなら狂飛竜使え!」と言ってしまいました。
今回は「こんなカード使うならクアウテモック使え!」と言ってしまいそうです。
とりあえずクアウテモックさんと見張り番の違うところくらい触れましょうか。
(ア)橙コストが2つ必要
(イ)レベルがⅣ
(ウ)勢力橙にしか魂石化がつけられない
(エ)時代Ⅰ、Ⅱでもユニットに魂石化がつけられる
(オ)CBの方向性が違う
(カ)EPICカードではない
(キ)カテゴリ:巨人
はい。
(ア)(イ)(ウ)は現状クアウテモックさんに完全に劣っているところです。
つまり、(エ)(オ)(カ)を生かしていかないとこの子はダメな子になってしまいます。
((キ)は現状では生かすことができない)
とりあえず使い道をささっと考えて、ポケモンの話をしたいです。
まずは(エ)についてですね。数少ないクアウテモックさんよりも良いところです。時代Ⅰ、Ⅱからこの子を積極的に出す→ソウルバーストを持ってる子を場にだして特攻する!強い! をやるくらいしか生きる道がありません。
あと、時代Ⅰ、Ⅱで「電撃戦」というカードを使って見張り番を出しても、見張り番もターン終了時にSSになってくれる、くらいですか。
まとめると、「自分のソウルバーストのユニットが殴る→相手がガードする→電撃戦発動!→見張り番を配置!→ソウルバーストユニットが魂石化でSSへ!→ソウルバースト発動!+見張り番が殴れる+見張り番がSSへ!」の流れが時代Ⅰ、Ⅱで行えるってだけです。
ちなみに橙の時代Ⅰ、Ⅱから攻撃できる(レベルⅠ、Ⅱの)ユニットはいまのところ、
「鉄錆蟻の大群」、「虹色カメレオン」、「若木の援兵」、「平将門」
くらいです。正直微妙。
次(オ)について、単純に強いですね。場に橙のユニットが居れば、相手に2点通させるか相手のユニットにチャンプブロックしてもらうか強要できます。ただ、このCBだけではデッキの採用理由になることはないかなぁ・・・。他にもっと入れたいCBのカードがありそうです。まぁデッキに入れたけどCBついててよかったな、程度。
(カ)について。EPICじゃないけれど、2体出したところでよいことがあるわけではない・・・あと妲己みたいなカードに封じられない・・・でもこの子普通にしてたら攻撃するわけでもないし・・・つまりどうでもよい。
最後にちょこっと思い出したことを。この子を上手に使えれば(僕は使いません)時代Ⅰ、ⅡからSSをたくさん貯めることができます。
「漆黒のドルイド」を有効活用できるかもしれませんね!
漆黒のドルイドは胸が大きいので大好きです。
はい、以上です。
文字数的にポケモンの話もできず、最後に僕がおっぱい好きなのを露呈しただけでおわりました。
ラストクロニクルのカードはおっぱいがいっぱいなので僕は大好きです。
今回紹介したカードも胸の大きいお姉さんだったらポジティブな紹介をしていたかもしれません。岩肌の見張り番をする巨人に生まれたことを後悔してください。
本日はおっぱいに目がないヤマトがお送りしました。
ありがとうございました。
前回担当したカードが、どーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー考えても使えない子だったので記事書くのにものすごく迷ったんですけど、記事書いた後に夕暮れさんが「ヤマトは適当にボケてくれればいいよw」って言ってくれました、なるほどなぁ。
でも今回のカードはインパクト強いといいですね、効果を見てみましょう!
岩肌の見張り番 ユニット:巨人
①(橙)(橙) Ⅳ 3500 ATK3 CA2
あなたの勢力橙のすべてのユニットは『魂石化』を持つ。
(CB)勢力橙のユニットを1体選ぶ。ターンの終わりまでそれのパワーを+1000すると共に、それは『勇猛』を持つ。
まーーーーーーーたこういうカードの担当になってしまったよ・・・
僕は前回のカード紹介で、簡単にまとめると、「こんなカードつかうなら狂飛竜使え!」と言ってしまいました。
今回は「こんなカード使うならクアウテモック使え!」と言ってしまいそうです。
とりあえずクアウテモックさんと見張り番の違うところくらい触れましょうか。
(ア)橙コストが2つ必要
(イ)レベルがⅣ
(ウ)勢力橙にしか魂石化がつけられない
(エ)時代Ⅰ、Ⅱでもユニットに魂石化がつけられる
(オ)CBの方向性が違う
(カ)EPICカードではない
(キ)カテゴリ:巨人
はい。
(ア)(イ)(ウ)は現状クアウテモックさんに完全に劣っているところです。
つまり、(エ)(オ)(カ)を生かしていかないとこの子はダメな子になってしまいます。
((キ)は現状では生かすことができない)
とりあえず使い道をささっと考えて、ポケモンの話をしたいです。
まずは(エ)についてですね。数少ないクアウテモックさんよりも良いところです。時代Ⅰ、Ⅱからこの子を積極的に出す→ソウルバーストを持ってる子を場にだして特攻する!強い! をやるくらいしか生きる道がありません。
あと、時代Ⅰ、Ⅱで「電撃戦」というカードを使って見張り番を出しても、見張り番もターン終了時にSSになってくれる、くらいですか。
まとめると、「自分のソウルバーストのユニットが殴る→相手がガードする→電撃戦発動!→見張り番を配置!→ソウルバーストユニットが魂石化でSSへ!→ソウルバースト発動!+見張り番が殴れる+見張り番がSSへ!」の流れが時代Ⅰ、Ⅱで行えるってだけです。
ちなみに橙の時代Ⅰ、Ⅱから攻撃できる(レベルⅠ、Ⅱの)ユニットはいまのところ、
「鉄錆蟻の大群」、「虹色カメレオン」、「若木の援兵」、「平将門」
くらいです。正直微妙。
次(オ)について、単純に強いですね。場に橙のユニットが居れば、相手に2点通させるか相手のユニットにチャンプブロックしてもらうか強要できます。ただ、このCBだけではデッキの採用理由になることはないかなぁ・・・。他にもっと入れたいCBのカードがありそうです。まぁデッキに入れたけどCBついててよかったな、程度。
(カ)について。EPICじゃないけれど、2体出したところでよいことがあるわけではない・・・あと妲己みたいなカードに封じられない・・・でもこの子普通にしてたら攻撃するわけでもないし・・・つまりどうでもよい。
最後にちょこっと思い出したことを。この子を上手に使えれば(僕は使いません)時代Ⅰ、ⅡからSSをたくさん貯めることができます。
「漆黒のドルイド」を有効活用できるかもしれませんね!
漆黒のドルイドは胸が大きいので大好きです。
はい、以上です。
文字数的にポケモンの話もできず、最後に僕がおっぱい好きなのを露呈しただけでおわりました。
ラストクロニクルのカードはおっぱいがいっぱいなので僕は大好きです。
今回紹介したカードも胸の大きいお姉さんだったらポジティブな紹介をしていたかもしれません。岩肌の見張り番をする巨人に生まれたことを後悔してください。
本日はおっぱいに目がないヤマトがお送りしました。
ありがとうございました。
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