除去カードについて! ③カードの種類ごとの特性
除去カードについて! ③カードの種類ごとの特性
こんにちは。ヤマトです。
僕も夕暮さんも「テスト期間」という青の時代を走り抜けていたため
全然ブログ更新しておりませんでした、すみません。
せめてひとこと言っておくとかそういうのしておくべきですよね。ごめんなさい。


例の如く長い記事ですので、「・」でまとめているところだけ読んでください。
さて、約3週間ぶりに記事を書くわけですが、今回は除去カードの、カードの種類について考えましょう。

主な着目点は

・使う前に相手に除去手段がバレるかどうか
・運用の楽さ、幅広さ

あたりですかね。
パッと思いつくところでは

①スペル
②ヒストリー
③CB
④ソウルバースト
⑤ユニットの効果(ソウルバーストを除く)

この5つでいいですかね。
それぞれいろいろあるんですよ。

①スペル
割と真っ先に思いつく除去カードはだいたいスペルですね。
呪殺とか雷素の励起とか。
相手ターンに手札から発動できるカードであるため、SSが起きている限り相手は常に手札からの除去スペルを警戒しなければなりません。
一方、スペルというカードは使い切りのカードですので、基本的にボードアドバンテージを取りに行くことがありません。が、欠点はコレくらいしかないです
逆に言うと、ボードアドを取りに行けるスペル(あるいはコンボ)は非常に強力なカードとなります。大切に使いましょう。
したがってスペルは、アドを取るというより唐突に相手のキーカードを崩し、有利な流れを持ってくることが主な役割となります。

以上、スペルの特性をまとめると、

・幅広いカードプール(特に黒、紫のカード)
・手札から発動できる(自分が除去手段を持っているかどうか相手に見えない)
・使い切りのカード→ボードアドをとりにくい。

②ヒストリー
ヒストリーによる除去も意外とありますよね。龍王の厄災日とか、バビロンの空中庭園とか。こういうカードたちによる除去手段について考察してみましょう。
ヒストリーによる除去は除去性能自体は強力です。
たとえば厄災日は相手を全滅させられるし、闇の魔穴は(あまりデッキに入っているイメージないですが、性能だけを見たら)万能除去です。バビロンの空中庭園のように何度も除去できるカードとか・・・いろいろあります。
まぁそんな感じで除去性能が強力な反面、欠点がたくさんあります。
例えば
ヒストリーは配置しなければ使えないため
 (ⅰ)相手に、自分がこういう除去手段を持ってますよ!とバレる
 (ⅱ)ユニットが配置できないので、相手より盤面が作りづらい
 (ⅲ)EPICヒストリーは1回使ったらもう2度と使えない。

今挙げた時点でもう3つ欠点がありますね。
 他にも、準備カウンターをはじめとしたものですが、発動までに時間がかかるとか、いろいろめんどくさいことがあります。

こんな感じです。
以上、ヒストリーの特性をまとめると

・性能自体は強力
・運用が難しい

③CB
ハンニバル・バルカ、女拳聖 ベルカ、などなど強力なCB除去はたくさんありますね。
今回はCBによる除去を考察します。
CB除去の長短なんか明らかです。

短所→発動が不確実であるということ、(CA1のカードもあり、時代発展が遅れる)
 ラスクロのルールをわかっている人には明らかですね。

長所→効果が強力、カードを消費しないため直接的なアドバンテージを得られる

こちらも、発動が不確実なのにそれほど使えない効果だったら使うなよって話ですしある意味当たり前ですね。
以上、まとめもいらないレベルでした。

④ソウルバースト(以下SB)
第3弾あたりから出た手段ですね。除去手段としてのSBは
マジュラオニヒトデ、覇力砕きのゴーレム、玉藻前、雷狐精くらいしか思いつきませんが。
とりあえずSBというものの特性を考えてみましょう。

SBとは、SB効果を持つカードがソウルに置かれたとき、必要なコストを支払って効果を
支払うというものです。
したがってSSを貯めるとき→自分のターンに発動することが基本的な動きになります。
そのためヒストリーと同じように、効果を発揮していくのは基本的に自分のターンとなります。(魂石化をつけたり、スペルの効果でSSに送ることよって相手ターンに発動することもできる)
しかしながら、ヒストリーと違って特別な準備が必要ないため、ヒストリーよりは早く動きます。

また
SBを発動する→SSを増やしながら効力を発揮できる
つまりスペルは使い切りカードだったため使ってしまうとこちらも盤面が(-1)となってしまいましたが、SBではそういうことがなくなる、ということです。

とまぁそんな感じ、
ちなみに現状出ているSB除去ユニットの効果自体は
マジュラオニヒトデ→魂の帰還
覇力砕きのゴーレム→オーラブレイク
玉藻前→非情な戦い
雷狐精→サンダーバレット
のように効果の同じスペルが一応あります


以上をまとめるとSBは
・今のところカードプールが広くない
・スペルのように相手に見えないところから発動する
・スペルと違って発動自体にはディスアドがない
・基本的に発動は自分のターン

⑤ユニットカード
ユニットによる除去もいろいろあります。
例えば、メディアのように盤面が整っていれば永続的に除去を行えるユニットもあれば、イズルハのように場に出したら役割を終えるユニットもあります。
とりあえずユニットカードという除去手段について考察していきましょう。

まず第一に着目することは、ユニットカードは「戦いの駒」であるということです。
1.ユニットで殴って相手に勝つわけですし、
2.ユニットを除去して相手の勝ちを潰すわけです。
すなわち、「相手のユニットを除去できるユニット」は1、2の両方の旨みをいただけるわけです。
コレは永続的に除去するユニットでも、CIP(場に出たら効果起動するカード)でも言えることです。

スペルのように自身を使いすてて盤面(-1)みたいなことも、
ユニット効果の追加コストを考慮しなければないです。
(追加コストまで考慮するならば、むしろ追加コストのあるスペルのほうがより大きいディスアドを生むと解釈できる)

また
ユニットカードはデッキの中核ですし、カードプールも広いためユニットカードによる除去はしっかりとデッキに組み込んでいくことができます。

では次に欠点を。
ユニットカードは、こんな長々と記事を書くくらい除去手段があります。
つまり除去されやすいのです。
(スペルを無効にしたりヒストリーを破壊することもできるがそこまで破壊カードが充実していない)

また、ヒストリーと同じように、場に出さなければ発動できませんから、基本的には発動するのが自分のターン(例:スペルで補助しないとイズルハは自分のターンに出せない)であったり、あらかじめ除去手法が相手にバレてしまったりします(例:メディアを出したので自分の狙いが相手に分かる)。
まぁこんな感じです。除去手段におけるユニットは、簡単に言うとめっちゃ強いけどそれゆえ公式はやつらを殺すカードたくさん出してくれてるし相手はバンバン殺しにかかってくる、って感じ。

以上をまとめると
・ユニットだから戦える
・カードプールが広い
・除去されやすい
・スペルほど軽やかには発動できないが、スペルのように発動自体では盤面を失わない

以上です
ついに3000字を超えました。読み返したくありません。
今回は3週間もお待たせしてしまったこともあり非常に申し訳ないですね。
とりあえず今回は本当にごめんなさい、ここまでです。
ありがとうございました。

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