除去カードについて! ②除去の種類(破壊、バウンス、CBに送る等)を選ぼう
2014年12月5日 趣味こんにちは。ヤマトです。
月曜は所用、水曜は寝落ちで記事をかけなかったので今日書きます。
今回は信じられないくらい長い記事を書くのですが、2200字位書いたところでテキストが全部消えたので意気消沈しています。
ですので記事が投げやりだったりしますがどうかご容赦ください。
とりあえず【】の中に各トピックのまとめ的なものがありますので、そこだけ読めばほかのとこは読まなくても生きていけます。
さて今回の記事は前回、前々回に続き除去カードについてです。
特に除去の種類について書きます。
今回は、除去の種類を以下の3つに分けてみました
①破壊
②バウンス(カードを手札に戻す)
③CAやソウルヤードにカードを送る
それぞれの除去手段の特徴、その除去手段を選びやすい色に焦点を当てながら
それぞれの除去手段が、どのような要望に応えてくれるか(どういったデッキで使いやすいか)を考えてみましょう。
①破壊
前回の記事でめちゃくちゃたくさん書いたやつですね。
とりあえず簡単に長所と短所をまとめます。
長所
・バウンス等、他の除去手段と比べて、やや確実な除去手段となる。
→たとえば、他の除去手段で脅威となるユニット手札やCAに飛ばした場合。そのユニットを(時代発展で手札に加えるなどして)配置することで、脅威となるユニットが再び場に現れます。(また、バウンスしたユニットが再配置された場合、バウンスに用いたカードのぶん自分が盤面上ディスアドバンテージを被ります)
ユニットを破壊しても、「ブリュンヒルデ」「生還」など蘇生手段もありますが、これらが入るデッキや蘇生できるカードは比較的限られています。
短所
・カードごとに、除去できるユニットの大きさが決まっている
あるいは、なんでも除去できる代わりに追加コストがある(除去しても盤面やコストの面でディスアドを被る、相手のデッキを揺るがすような重要ユニットを除去する際には強い)
→除去したい相手をあらかじめ想定してカードを選ぶ。
追加コストを支払えるギミックをつくっておく(例:メディアコントロール、青橙オーラビート)ことで短所を補っていけます。
とりあえずこんな感じです。
「破壊」という除去手段を取るカードは主に黒や紫に多いです。
一応、白や橙にも除去カードがありますが、
白
→強力だがテンポが悪かったり、一回しか使えなかったり。あと③の除去手段のほうが白に向いている
橙
→破壊できるユニットの幅は広いが、オーラを相手に付けるなど、破壊の際に必要な条件があったりする。つまり破壊をしていくにはデッキタイプが限られたりしてしまう
(例えばオーラブレイクを確実に発動するなら相手のユニットにオーラをつけなければならない→青と橙でデッキを組まなければならない!)
要するに黒や紫ほどお手軽かつ多量に破壊カードを入れづらい、って感じですね。
とまぁこんな感じです。
簡単にまとめると、
【・除去したい相手をあらかじめ想定しておけば、破壊という除去手段は手頃かつ有効】
【・すでにあるデッキギミックに加えて破壊を行う場合、紫や黒のカードが有効】
【・デッキギミックを整えてあげれば、白や橙の強力な破壊カードも活かせる】
では次に、
②バウンス(手札に戻す)
まず長所・短所をまとめてみましょう。
長所
・破壊ではない→破壊耐性があるカードも場から離れさせられる
・バウンスしたユニットを再配置しようとしたとき配置にコストが必要
→相手の展開速度(テンポ)を遅らせることができる
特に、配置に追加コストが必要なユニットをバウンスすると大きな負担を強いることができる
・破壊と比べて、比較的どんなユニットでも除去できるカードが多い(というイメージがある)
短所
・脅威の本質的な除去になりえない→バウンスしたユニットを再配置すれば盤面元通り
・手札に戻ったカードを再配置する→相手の盤面のカードの数は±0、自分はバウンスするために使ったカードの分マイナス。
はい。バウンスという手段は「脅威の除去」というより「テンポを得る」ための手段です。
バウンスによって一時的には相手の怖いユニットを除去できるわけですから、その隙に一気に攻め入ったり、バウンスした相手ユニットより怖いユニットを出したりすることで有利な状況を作り出したいですね。
バウンスは主に青のカードに多いです。
青のカードは比較的なんでもできるので、
こちらの重要ユニットのギミックあるいはアタックを防げるユニット(比較的限られているはず)をバウンスすれば一気に有利になれますよね。
例えば、オーラユニットで殴るデッキだったら、オーラ持ちのユニットだけバウンスすれば一気に攻め入ることができます。
ちなみに、
一応紫にもバウンスを行うカードはありますが
戻すカードは自分のカードです。
場から自分のカードを離すことによって、相手の除去などの対象に取られない反面、
ユニット配置コストをいちいち払わなければならないので盤面が充実しづらいです。
とりあえず紫はどうでもいいとして、バウンスを考察すると、
【・本質的な除去とはなりえないが、テンポは稼げる】
【・バウンスは青のカードに多い。しっかりとしたデッキギミックを作って、脅威となるユニットをしっかりバウンスしよう】
記事を書く時間がいつもより遅いので手早く行きます。次。
③CAやソウルヤードにカードを送る
さっさと長所と短所を書きます
長所
・破壊耐性があるカードも除去できる&バウンスのときと比べて再配置される心配は少ない
・現在出ているカードで、除去できるユニットのサイズが指定されているのは「ベルカ」くらいで、他はほぼすべてのカードを除去できる。
短所
・カードの種類が少ないCAやソウルヤードに飛ばすカードは
「女拳聖 ベルカ」、「因果律の修正」、「悲哀の堕天使 ニルシー」、「聖光印の捕縛」くらいしかない
つまり、強いけれど種類の少ないカードです。
橙の一部のカードにはソウルヤードのカードを場に配置するカードがありますし、
CAに飛ばしても相手が時代発展すれば(相手の時代発展を早めてしまうという難点もある)飛ばしたユニットを手札に加えられ、再配置されたりしますが、
そもそもソウルヤードのカードを配置するカードが入っているデッキはあまりありませんし、CAに飛ばす系カードも、相手のCAが5、6くらいのとき(次のターン相手の発展が見込まれる場合)に使えば相手の時代発展をはやめることもありません。
つまり、強いんです。
カードの種類が多くないので、デッキのギミックとして運用するならベルカやニルシーが中心になると思いますが、ベルカやニルシーが突然飛んで来て相手の盤面をガタガタになる、なんて結構あると思います。
以上をまとめます
【・強い。】
投げやりですがこんな感じです。
本当は「パワーダウンは破壊でないから、相手のパワーを0にすることで破壊に似ているが、破壊ではないカタチで除去できる→破壊耐性持ちのユニットを実質的に破壊できる」とか書くことそこそこありましたが、眠いしめんどくさくなってきましたし、すでに3000字位の記事になっているでやめます。
とりあえず今日はコレで終わり、ありがとうございました!
月曜は所用、水曜は寝落ちで記事をかけなかったので今日書きます。
今回は信じられないくらい長い記事を書くのですが、2200字位書いたところでテキストが全部消えたので意気消沈しています。
ですので記事が投げやりだったりしますがどうかご容赦ください。
とりあえず【】の中に各トピックのまとめ的なものがありますので、そこだけ読めばほかのとこは読まなくても生きていけます。
さて今回の記事は前回、前々回に続き除去カードについてです。
特に除去の種類について書きます。
今回は、除去の種類を以下の3つに分けてみました
①破壊
②バウンス(カードを手札に戻す)
③CAやソウルヤードにカードを送る
それぞれの除去手段の特徴、その除去手段を選びやすい色に焦点を当てながら
それぞれの除去手段が、どのような要望に応えてくれるか(どういったデッキで使いやすいか)を考えてみましょう。
①破壊
前回の記事でめちゃくちゃたくさん書いたやつですね。
とりあえず簡単に長所と短所をまとめます。
長所
・バウンス等、他の除去手段と比べて、やや確実な除去手段となる。
→たとえば、他の除去手段で脅威となるユニット手札やCAに飛ばした場合。そのユニットを(時代発展で手札に加えるなどして)配置することで、脅威となるユニットが再び場に現れます。(また、バウンスしたユニットが再配置された場合、バウンスに用いたカードのぶん自分が盤面上ディスアドバンテージを被ります)
ユニットを破壊しても、「ブリュンヒルデ」「生還」など蘇生手段もありますが、これらが入るデッキや蘇生できるカードは比較的限られています。
短所
・カードごとに、除去できるユニットの大きさが決まっている
あるいは、なんでも除去できる代わりに追加コストがある(除去しても盤面やコストの面でディスアドを被る、相手のデッキを揺るがすような重要ユニットを除去する際には強い)
→除去したい相手をあらかじめ想定してカードを選ぶ。
追加コストを支払えるギミックをつくっておく(例:メディアコントロール、青橙オーラビート)ことで短所を補っていけます。
とりあえずこんな感じです。
「破壊」という除去手段を取るカードは主に黒や紫に多いです。
一応、白や橙にも除去カードがありますが、
白
→強力だがテンポが悪かったり、一回しか使えなかったり。あと③の除去手段のほうが白に向いている
橙
→破壊できるユニットの幅は広いが、オーラを相手に付けるなど、破壊の際に必要な条件があったりする。つまり破壊をしていくにはデッキタイプが限られたりしてしまう
(例えばオーラブレイクを確実に発動するなら相手のユニットにオーラをつけなければならない→青と橙でデッキを組まなければならない!)
要するに黒や紫ほどお手軽かつ多量に破壊カードを入れづらい、って感じですね。
とまぁこんな感じです。
簡単にまとめると、
【・除去したい相手をあらかじめ想定しておけば、破壊という除去手段は手頃かつ有効】
【・すでにあるデッキギミックに加えて破壊を行う場合、紫や黒のカードが有効】
【・デッキギミックを整えてあげれば、白や橙の強力な破壊カードも活かせる】
では次に、
②バウンス(手札に戻す)
まず長所・短所をまとめてみましょう。
長所
・破壊ではない→破壊耐性があるカードも場から離れさせられる
・バウンスしたユニットを再配置しようとしたとき配置にコストが必要
→相手の展開速度(テンポ)を遅らせることができる
特に、配置に追加コストが必要なユニットをバウンスすると大きな負担を強いることができる
・破壊と比べて、比較的どんなユニットでも除去できるカードが多い(というイメージがある)
短所
・脅威の本質的な除去になりえない→バウンスしたユニットを再配置すれば盤面元通り
・手札に戻ったカードを再配置する→相手の盤面のカードの数は±0、自分はバウンスするために使ったカードの分マイナス。
はい。バウンスという手段は「脅威の除去」というより「テンポを得る」ための手段です。
バウンスによって一時的には相手の怖いユニットを除去できるわけですから、その隙に一気に攻め入ったり、バウンスした相手ユニットより怖いユニットを出したりすることで有利な状況を作り出したいですね。
バウンスは主に青のカードに多いです。
青のカードは比較的なんでもできるので、
こちらの重要ユニットのギミックあるいはアタックを防げるユニット(比較的限られているはず)をバウンスすれば一気に有利になれますよね。
例えば、オーラユニットで殴るデッキだったら、オーラ持ちのユニットだけバウンスすれば一気に攻め入ることができます。
ちなみに、
一応紫にもバウンスを行うカードはありますが
戻すカードは自分のカードです。
場から自分のカードを離すことによって、相手の除去などの対象に取られない反面、
ユニット配置コストをいちいち払わなければならないので盤面が充実しづらいです。
とりあえず紫はどうでもいいとして、バウンスを考察すると、
【・本質的な除去とはなりえないが、テンポは稼げる】
【・バウンスは青のカードに多い。しっかりとしたデッキギミックを作って、脅威となるユニットをしっかりバウンスしよう】
記事を書く時間がいつもより遅いので手早く行きます。次。
③CAやソウルヤードにカードを送る
さっさと長所と短所を書きます
長所
・破壊耐性があるカードも除去できる&バウンスのときと比べて再配置される心配は少ない
・現在出ているカードで、除去できるユニットのサイズが指定されているのは「ベルカ」くらいで、他はほぼすべてのカードを除去できる。
短所
・カードの種類が少ないCAやソウルヤードに飛ばすカードは
「女拳聖 ベルカ」、「因果律の修正」、「悲哀の堕天使 ニルシー」、「聖光印の捕縛」くらいしかない
つまり、強いけれど種類の少ないカードです。
橙の一部のカードにはソウルヤードのカードを場に配置するカードがありますし、
CAに飛ばしても相手が時代発展すれば(相手の時代発展を早めてしまうという難点もある)飛ばしたユニットを手札に加えられ、再配置されたりしますが、
そもそもソウルヤードのカードを配置するカードが入っているデッキはあまりありませんし、CAに飛ばす系カードも、相手のCAが5、6くらいのとき(次のターン相手の発展が見込まれる場合)に使えば相手の時代発展をはやめることもありません。
つまり、強いんです。
カードの種類が多くないので、デッキのギミックとして運用するならベルカやニルシーが中心になると思いますが、ベルカやニルシーが突然飛んで来て相手の盤面をガタガタになる、なんて結構あると思います。
以上をまとめます
【・強い。】
投げやりですがこんな感じです。
本当は「パワーダウンは破壊でないから、相手のパワーを0にすることで破壊に似ているが、破壊ではないカタチで除去できる→破壊耐性持ちのユニットを実質的に破壊できる」とか書くことそこそこありましたが、眠いしめんどくさくなってきましたし、すでに3000字位の記事になっているでやめます。
とりあえず今日はコレで終わり、ありがとうございました!
コメント